L'un des moments les plus inoubliables de toute la série Assassin's Creed se produit au début de Assassin's Creed 3, lorsque Haytham Kenway conclut son recrutement d'une bande d'assassins dans le nouveau monde. Du moins le joueur est initialement amené à croire. Haytham, équipé d'une lame cachée et affichant le même charisme que l'emblématique Ezio Auditore, a jusqu'à ce que ce point de la campagne dépeigne une figure héroïque, libérant des Amérindiens de l'emprisonnement et confronté les redcoats arrogants britanniques. Ce n'est que lorsqu'il prononce la phrase révélatrice: "Que le père de la compréhension nous guide" que cela nous invente que nous avons suivi des assassins, mais nos ennemis assermentés, les Templiers.
Cette touche surprenante illustre le summum du potentiel narratif d'Assassin's Creed. Le jeu inaugural a introduit un concept captivant - se rassembler, comprendre et éliminer les cibles - mais a trébuché dans sa narration, avec à la fois le protagoniste Altaïr et ses cibles manquant de profondeur. Assassin's Creed 2 a fait des progrès en introduisant l'Ezio le plus mémorable, mais il n'a pas réussi à enrichir ses adversaires, comme en témoignent le Cesare Borgia sous-développé dans le spin-off Assassin's Creed: Brotherhood. Ce n'est que lorsque Assassin's Creed 3, dans le contexte de la Révolution américaine, qu'Ubisoft a pleinement étoffé le poursuivi et le poursuivant. Cette approche a favorisé un flux narratif transparent de la configuration à l'apogée, concluant un équilibre délicat entre le gameplay et la narration qui n'a pas été égalé depuis.
Bien que l'ère actuelle centrée sur le RPG d'Assassin's Creed ait généralement été bien accueillie, une partie importante de la communauté estime que la série est en baisse. Les débats tourbillonnent autour des prémisses de plus en plus fantastiques, telles que la lutte contre les personnages mythiques comme Anubis et Fenrir, ou l'inclusion de diverses options de romance et de personnages historiques comme les samouraïs africains Yasuke dans les ombres de croyance d'Assassin. Cependant, je soutiens que le vrai problème réside dans la dérive de la série des récits axés sur les personnages, désormais éclipsés par de vastes éléments de bac à sable.
Au fil des ans, Assassin's Creed a élargi son cadre d'action-aventure d'origine avec RPG et des éléments de service en direct, y compris les arbres de dialogue, le nivellement basé sur XP, les boîtes à butin, les microtransactions et la personnalisation des équipements. Pourtant, à mesure que ces versements se sont élargis, ils ont commencé à se sentir creux, non seulement en raison de missions secondaires répétitives mais aussi de leur narration. Alors que des jeux comme Assassin's Creed Odyssey offrent plus de contenu que Assassin's Creed 2, une grande partie apparaît comme en bois et sous-développé. Théoriquement, le choix des joueurs dans le dialogue et les actions devrait améliorer l'immersion, mais en réalité, cela se traduit souvent par des scripts qui n'ont pas le poli de récits plus ciblés. Les histoires étroitement scénarisées et semblables à des scénarios des jeux d'action-aventure antérieurs ont permis de personnages profondément définis, non étendus par les exigences de répondre à plusieurs choix de joueurs.
En conséquence, alors que Assassin's Creed Odyssey possède techniquement plus de contenu que Assassin's Creed 2, il semble souvent moins engageant. Cela dilue l'immersion, ce qui rend évident que vous interagissez avec des personnages générés par ordinateur plutôt que des figures historiques complexes. Ceci contraste frappant avec l'ère Xbox 360 / PS3, qui, à mon avis, a livré certaines des meilleures écrits dans le jeu, de la passion d'Ezio "Ne me suivez pas, ni personne d'autre!" Discours après avoir vaincu Savonarola, aux derniers mots poignants de Haytham à son fils, Connor:
"Je ne pense pas que j'ai l'intention de caresser votre joue et de dire que j'avais tort. Je ne pleurerai pas et je me demanderai ce qui aurait pu être.
La qualité narrative s'est également détériorée dans d'autres aspects. Là où les jeux modernes ont tendance à simplifier le conflit en tant qu'assassins = Good et Templiers = Bad, les titres antérieurs ont exploré la fracture nuancée entre les deux factions. Dans Assassin's Creed 3, chaque Templier déchu défie Connor - et par extension, le joueur - pour remettre en question leurs croyances. William Johnson suggère que les Templiers auraient pu empêcher le génocide amérindien. Thomas Hickey rejette les idéaux des assassins comme irréalistes, tandis que l'église Benjamin encadre tout en perspective, arguant que les Britanniques se considéraient comme des victimes. Haytham tente de saper la foi de Connor à George Washington, prédisant un futur despotisme américain - une affirmation qui gagne en crédibilité lorsqu'il a révélé que Washington, et non Charles Lee, a ordonné l'incendie du village de Connor. À la fin, le jeu laisse aux joueurs plus de questions que de réponses, renforçant son récit.
Résultats des réponsesEn réfléchissant à la riche histoire d'Assassin's Creed, il est clair pourquoi un morceau particulier de la partition de Jesper Kyd's Creed 2, «Ezio's Family», a touché un accord et est devenu le thème officiel de la série. Les jeux de l'ère PS3, en particulier Assassin's Creed 2 et Assassin's Creed 3, étaient fondamentalement axés sur les personnages. Les cordes de guitare mélancoliques de la «famille d'Ezio» étaient destinées à ne pas évoquer le cadre de la Renaissance du jeu, mais plutôt le chagrin personnel d'Ezio sur la perte de sa famille. Bien que j'apprécie la vaste construction du monde et les améliorations graphiques des derniers titres de Creed d'Assassin, j'espère que la franchise pourrait un jour revenir un jour pour fabriquer les histoires intimes et centrées sur le personnage qui m'ont d'abord captivé. Malheureusement, dans un marché motivé par de vastes mondes ouverts et des ambitions de service en direct, un tel retour pourrait ne plus ne plus s'aligner sur la "bonne entreprise".