Einer der unvergesslichsten Momente in der gesamten Assassin's Creed -Serie findet früh in Assassins Creed 3 statt, als Haytham Kenway seine Rekrutierung einer Bande von Attentätern in der Neuen Welt abschließt. Zumindest wird der Spieler anfangs zu glauben. Haytham, der mit einer versteckten Klinge ausgestattet ist und das gleiche Charisma wie der legendäre Ezio Auditore zeigt, hat bis zu diesem Zeitpunkt in der Kampagne eine heldenhafte Figur dargestellt, die amerikanische Ureinwohner von der Freiheitsstrafe befreit und arrogante britische Redcoats konfrontiert wurde. Erst wenn er den aussagekräftigen Satz "Möge der Vater des Verständnisses uns führen" ausspricht, dämmert es uns, dass wir uns nicht Attentäter, sondern unsere geschwungenen Feinde, die Templer, verfolgt haben.
Diese überraschende Wendung veranschaulicht den Höhepunkt von Assassins Creeds narrativem Potenzial. Das Eröffnungsspiel führte ein faszinierendes Konzept ein - das Erzählen, das Erzählen von Zielen, die Protagonisten Altaïr und seine Ziele mangeln, ein faszinierendes Konzept vorstellte, das das Geschichtenerzählen fehlte. Assassins Creed 2 machte Fortschritte, indem er das denkwürdigere Ezio einführte, aber es konnte seine Gegner nicht bereichern, wie das unterentwickelte Cesare Borgia im Spinoff Assassin's Creed: Brotherhood zeigt. Erst als Assassins Creed 3 vor dem Hintergrund der amerikanischen Revolution, die Ubisoft sowohl das verfolgte als auch den Verfolger voll ausfinderte. Dieser Ansatz förderte einen nahtlosen narrativen Fluss von Setup zum Höhepunkt und schlug ein zartes Gleichgewicht zwischen Gameplay und Storytelling, das seitdem nicht mehr übereinstimmt.
Obwohl die derzeitige RPG-zentrierte Ära von Assassins Glaubensbekenntnis im Allgemeinen gut aufgenommen wurde, ist ein bedeutender Teil der Gemeinschaft der Ansicht, dass die Serie sinkt. Debatten wirbelten um die zunehmend fantastischen Räumlichkeiten, wie z. Ich behaupte jedoch, dass das eigentliche Problem in der Drift der Serie von charaktergetriebenen Erzählungen entfernt ist und jetzt von expansiven Sandbox-Elementen überschattet wird.
Im Laufe der Jahre hat Assassin's Creed sein ursprüngliches Action-Adventure-Framework mit RPG- und Live-Service-Elementen erweitert, einschließlich Dialogbäume, XP-basierter Leveling, Beutelboxen, Mikrotransaktionen und Zahnradanpassung. Da diese Raten jedoch größer geworden sind, fühlten sie sich nicht nur aufgrund von sich wiederholenden Nebenmissionen, sondern auch aufgrund ihres Geschichtenerzählens an. Während Spiele wie Assassins Creed Odyssey mehr Inhalte als Assassins Creed 2 bieten, wirkt ein Großteil davon als hölzern und unterentwickelt. Theoretisch sollte die Auswahl der Spieler in Dialog und Handlungen das Eintauchen verbessern, aber in Wirklichkeit führt sie häufig zu Skripten, denen die Politur fokussierterer Erzählungen fehlt. Die dicht geschriebenen, drehbar-ähnlichen Geschichten der früheren Action-Abenteuer-Spiele ermöglichten zutiefst definierte Charaktere, die von den Anforderungen an die Auswahl mehrerer Spieler entgegengebaut wurden.
Während Assassins Creed Odyssey technisch mehr Inhalte als Assassins Creed 2 aufweist, fühlt es sich oft weniger ansprechend an. Dies verdünnt das Eintauchen und macht es deutlich, dass Sie mit computergenerierten Zeichen und nicht mit komplexen historischen Figuren interagieren. Dies ist ein starker Kontrast zur Xbox 360/PS3 -Ära, die meiner Ansicht nach einige der besten Schreiben im Gaming aus Ezios leidenschaftlichem „Follow Mir oder irgendjemand anderes!“ Lieferte! Rede nach dem Sieg gegen Savonarola zu Haythams ergreifenden letzten Worten an seinen Sohn Connor:
"Ich glaube nicht, dass ich die Absicht habe, deine Wange zu streicheln und zu sagen, ich habe mich geirrt. Ich werde nicht weinen und mich fragen, was gewesen sein könnte. Ich bin sicher, Sie verstehen. Trotzdem bin ich in gewisser Weise stolz auf Sie. Sie haben große Überzeugung gezeigt. Kraft. Mut. Alle edlen Eigenschaften. Ich hätte Sie vor langer Zeit töten sollen."
Die narrative Qualität hat sich auch in anderen Aspekten verschlechtert. Wenn moderne Spiele den Konflikt als Attentäter tendenziell zu vereinfachen = gut und Templer = schlecht, untersuchten frühere Titel die nuancierte Kluft zwischen den beiden Fraktionen. In Assassins Creed 3 fordert jeder gefallene Templare Connor - und damit der Spieler - auf, ihre Überzeugungen in Frage zu stellen. William Johnson schlägt vor, dass die Templars den Völkermord der amerikanischen Ureinwohner hätten verhindern können. Thomas Hickey lehnt die Ideale der Attentäter als unrealistisch ab, während die Benjamin -Kirche alles aus der Perspektive einsetzt und argumentiert, dass die Briten sich als Opfer betrachten. Haytham versucht, Connors Vertrauen in George Washington zu untergraben und einen zukünftigen amerikanischen Despotismus vorherzusagen - eine Behauptung, die Glaubwürdigkeit erlangt, wenn sich herausstellt, dass Washington, nicht Charles Lee, das Verbrennen von Connors Dorf ordnete. Am Ende hinterlässt das Spiel Spieler mehr Fragen als Antworten und stärkt seine Erzählung.
AnswerseergebnisseIn Bezug auf Assassins Creeds reiche Geschichte war es klar, warum eine bestimmte Spur aus Jesper Kyds Assassins Creed 2 -Punktzahl „Ezios Familie“ einen Akkord traf und zum offiziellen Thema der Serie wurde. Die Spiele aus der PS3-Ära, insbesondere Assassins Creed 2 und Assassin's Creed 3, waren grundsätzlich charaktergetrieben. Die melancholischen Gitarrenstaaten von „Ezios Familie“ sollten nicht die Renaissance -Umgebung des Spiels hervorrufen, sondern Ezios persönlicher Trauer über den Verlust seiner Familie. Während ich die expansiven Worldbuilding und die grafischen Verbesserungen der neuesten Assassin's Creed-Titel schätze, hoffe ich, dass das Franchise möglicherweise eines Tages dazu zurückkehren könnte, die intimen, charakterzentrierten Geschichten zu erstellen, die mich zuerst faszinierten. Leider könnte in einem Markt, das von riesigen offenen Welten und Live -Service -Ambitionen angetrieben wird, eine solche Rendite möglicherweise nicht mehr mit "Good Business" übereinstimmt.