整个刺客信条系列中最令人难忘的时刻之一是在刺客信条3的早期发生,当时海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)结束了他在新世界中招募一支刺客乐队的招募。大概最初使玩家相信。海瑟姆(Haytham)配备了一个隐藏的刀片,并展现出与标志性的Ezio Auditore相同的魅力,直到竞选活动的这一点上都描绘了一个英勇的人物,使美洲原住民免于监禁和面对傲慢的英国红衣。只有当他说出讲述的短语“愿理解之父引导我们”时,它在我们身上意识到,我们一直没有关注刺客,而是宣誓就职的敌人,圣殿骑士。
这种令人惊讶的转折体现了刺客信条的叙事潜力的顶峰。首届游戏引入了一个令人着迷的概念,即狩猎,理解和消除目标 - 但偶然发现了其讲故事,主角Altaïr和他的目标都缺乏深度。刺客的信条2是通过引入更令人难忘的Ezio来取得了长足的进步,但它未能丰富他的对手,这在衍生的刺客信条:兄弟情谊中所证明的是欠发达的Cesare Borgia所证明的。直到刺客的信条3在美国革命的背景下设定,育碧才完全充实了追捕者和追求者。这种方法促进了从设置到高潮的无缝叙事流程,从那以后就无法匹配游戏玩法和讲故事之间的微妙平衡。
尽管目前以RPG为中心的刺客信条时代已经广受欢迎,但社区中很大一部分认为该系列正在下降。辩论在日益奇妙的前提周围旋转,例如与阿努比斯和芬里尔等神话人物作斗争,或者包括各种浪漫主义选择和诸如非洲武士Yasuke之类的历史人物,例如刺客信条的阴影。但是,我认为真正的问题在于该系列的脱离角色驱动的叙述,现在被广泛的沙盒元素所掩盖。
多年来,刺客信条已通过RPG和实时服务元素扩展了其原始的动作冒险框架,包括对话树,基于XP的平整,战利品盒,微交易和齿轮自定义。然而,随着这些分期付款的增长,他们已经开始感到空洞,不仅是由于重复的侧面任务,而且还在讲故事中。虽然像刺客信条奥德赛这样的游戏比刺客的信条2提供的内容更多,但其中的大部分呈木制和欠发达。从理论上讲,对话和行动的玩家选择应该增强沉浸式,但实际上,它通常会导致脚本缺乏更专注的叙事的效果。较紧密的剧本,类似剧本的故事,讲述了较早的动作冒险游戏,允许深入定义角色,这对于容纳多个玩家选择的需求而毫无疑问。
结果,虽然刺客信条奥德赛(Creed Odyssey)技术上比刺客信条2(Creed 2)拥有更多的内容,但通常感觉不吸引人。这会稀释沉浸式,使您显然与计算机生成的角色互动,而不是复杂的历史人物。这与Xbox 360/PS3时代形成了鲜明的对比,在我看来,这是Ezio充满激情的“不要跟随我或其他任何人!”中提供了一些最好的游戏写作!在击败萨沃纳罗拉(Savonarola)的演讲中,海瑟姆(Haytham)对他的儿子康纳(Connor)的凄美最终话:
“不要以为我有意抚摸你的脸颊,说我错了。我不会哭泣,想知道您可能会发生什么。我敢肯定。尽管如此,我还是以某种方式为您感到骄傲。您表现出了极大的信念。力量。力量。勇气。勇气。所有贵族的品质。我应该很久以前就杀死了您。”
叙事质量在其他方面也有所恶化。现代游戏倾向于过分简化冲突,因为刺客=好和圣殿骑士=坏,早期的标题探讨了两个派系之间的细微鸿沟。在刺客的信条3中,每一个堕落的圣殿骑士都会挑战康纳(Connor),并扩大了球员的质疑。威廉·约翰逊(William Johnson)认为,圣殿骑士可以阻止美洲原住民种族灭绝。托马斯·希基(Thomas Hickey)认为刺客的理想是不现实的,而本杰明·教堂(Benjamin Church)则以视角构成一切,认为英国人将自己视为受害者。海瑟姆(Haytham)试图破坏康纳(Connor)对乔治·华盛顿(George Washington)的信仰,预测了未来的美国专制主义,这一说法在透露华盛顿而不是查尔斯·李(Charles Lee)下令燃烧康纳(Connor)的村庄时获得了信誉。最后,游戏使玩家的问题多于答案,从而加强了其叙述。
Answersee结果在反映刺客信条的悠久历史上,很明显,为什么杰斯珀·凯德(Jesper Kyd)的刺客信条2得分“埃齐奥(Ezio)的家人”(Ezio)的一家曲目引起了共鸣,并成为该系列的官方主题。 PS3时代的游戏,尤其是刺客的信条2和刺客信条3,这从根本上是由角色驱动的。 “ Ezio家人”的忧郁吉他弦旨在不唤起游戏的文艺复兴时期的环境,而是Ezio对失去家人的个人悲伤。虽然我欣赏最新的刺客信条冠军的广泛的世界建设和图形增强,但我的希望是,特许经营权可能有一天能回到制作以角色为中心的私密故事,这首先吸引了我。不幸的是,在一个由广阔的开放世界和现场服务野心驱动的市场中,这种回报可能不再与“良好的生意”保持一致。