Hogar Noticias Assassin's Creed 2 y 3: El pináculo de la escritura en serie

Assassin's Creed 2 y 3: El pináculo de la escritura en serie

by Matthew Apr 25,2025

Uno de los momentos más inolvidables en toda la serie Assassin's Creed ocurre temprano en Assassin's Creed 3, cuando Haytham Kenway concluye su reclutamiento de una banda de asesinos en el Nuevo Mundo. O eso es inicialmente llevado a creer. Haytham, equipado con una cuchilla oculta y mostrando el mismo carisma que el icónico auditorio de Ezio, ha retratado hasta este punto de la campaña, retrató a una figura heroica, liberando a los nativos americanos del encarcelamiento y confrontando arrogantes Redcohs Británicos. Es solo cuando pronuncia la frase reveladora, "Que el padre de la comprensión nos guíe", que amanece sobre nosotros, hemos estado siguiendo no asesinos, sino nuestros enemigos jurados, los templarios.

Este sorprendente giro ejemplifica el pináculo del potencial narrativo de Assassin's Creed. El juego inaugural introdujo un concepto cautivador, emparejarse, comprender y eliminar objetivos, pero tropezó con su narración de cuentos, con tanto el protagonista Altaïr y sus objetivos carecían de profundidad. Assassin's Creed 2 avanzó al introducir el Ezio más memorable, sin embargo, no pudo enriquecer a sus adversarios, como lo demuestra el subdesarrollado Cesare Borgia en el spin -off Assassin's Creed: Brotherhood. No fue hasta Assassin's Creed 3, establecido en el contexto de la Revolución Americana, que Ubisoft se desarrolló por completo tanto a los perseguidos como al perseguidor. Este enfoque fomentó un flujo narrativo perfecto de la configuración al clímax, logrando un delicado equilibrio entre el juego y la narración de historias que no se ha igualado desde entonces.

El AC3 subestimado presenta el mejor equilibrio de juego e historia de la serie. | Crédito de la imagen: Ubisoft

Aunque la era actual centrada en RPG de Assassin's Creed ha sido generalmente bien recibida, una parte significativa de la comunidad cree que la serie está disminuyendo. Los debates giran en torno a las premisas cada vez más fantásticas, como luchar contra figuras míticas como Anubis y Fenrir, o la inclusión de diversas opciones románticas y figuras históricas como el Samurai Africano Yasuke en Assassin's Creed Shadows. Sin embargo, sostengo que el verdadero problema radica en la serie se aleja de las narrativas impulsadas por los personajes, ahora eclipsadas por expansivos elementos de sandbox.

A lo largo de los años, Assassin's Creed ha ampliado su marco original de acción-aventura con RPG y elementos de servicio en vivo, incluidos árboles de diálogo, nivelación basada en XP, cuadros de botín, microtransacciones y personalización de engranajes. Sin embargo, a medida que estas entregas se han vuelto más grandes, han comenzado a sentirse huecos, no solo debido a misiones laterales repetitivas sino también en su narración. Si bien juegos como Assassin's Creed Odyssey ofrecen más contenido que Assassin's Creed 2, gran parte de la misma se presenta de madera y subdesarrollada. Teóricamente, la elección del jugador en el diálogo y las acciones debería mejorar la inmersión, pero en realidad, a menudo resulta en guiones que carecen del esmalte de narrativas más centradas. Las historias estrechamente escritas de guiones de los juegos anteriores de acción y aventura permitieron personajes profundamente definidos, sin impedir las demandas de acomodar múltiples opciones de jugadores.

Como resultado, mientras que Assassin's Creed Odyssey técnicamente cuenta con más contenido que Assassin's Creed 2, a menudo se siente menos atractivo. Esto diluye la inmersión, lo que hace evidente que estás interactuando con caracteres generados por computadora en lugar de figuras históricas complejas. Este es un marcado contraste con la era de Xbox 360/PS3, que, en mi opinión, ofreció algunas de las mejores escritos en los juegos, de la apasionada "¡No me sigas a mí o a nadie más!" discurso después de derrotar a Savonarola, a las conmovedoras palabras finales de Haytham a su hijo, Connor:

"No piense que tengo ninguna intención de acariciar la mejilla y decir que estaba equivocado. No lloraré y me preguntaré qué podría haber sido. Estoy seguro de que lo entiendes. Aún así, estoy orgulloso de ti de alguna manera. Has mostrado una gran convicción. Fuerza. Coraje. Todas las cualidades nobles. Debería haberte matado hace mucho tiempo".

Haytham Kenway es uno de los villanos más ricos de Assassin's Creed. | Crédito de la imagen: Ubisoft

La calidad narrativa también se ha deteriorado en otros aspectos. Donde los juegos modernos tienden a simplificar demasiado el conflicto como asesinos = bueno y templarios = malos títulos anteriores exploraron la división matizada entre las dos facciones. En Assassin's Creed 3, cada templario caído desafía a Connor, y por extensión, el jugador, cuestionar sus creencias. William Johnson sugiere que los templarios podrían haber evitado el genocidio nativo americano. Thomas Hickey descarta los ideales de los asesinos como poco realistas, mientras que la Iglesia de Benjamin enmarca todo como una cuestión de perspectiva, argumentando que los británicos se veían a sí mismos como víctimas. Haytham intenta socavar la fe de Connor en George Washington, prediciendo un futuro despotismo estadounidense, una afirmación que gana credibilidad cuando se revela que Washington, no Charles Lee, ordenó la quema de la aldea de Connor. Al final, el juego deja a los jugadores con más preguntas que respuestas, fortaleciendo su narrativa.

¿Qué era de Assassin's Creed tiene la mejor escritura? ----------------------------------------------------
Resultados de los respuestas

Reflexionando sobre la rica historia de Assassin's Creed, está claro por qué una canción particular del puntaje Assassin's Creed 2 de Jesper Kyd, "Ezio's Family", tocó un acorde y se convirtió en el tema oficial de la serie. Los juegos de la era de PS3, especialmente Assassin's Creed 2 y Assassin's Creed 3, estaban fundamentalmente impulsados ​​por el personaje. Las melancólicas cuerdas de guitarra de "Ezio's Family" tenían la intención de no evocar el entorno renacentista del juego, sino el dolor personal de Ezio por perder a su familia. Si bien aprecio la expansiva construcción mundial y mejoras gráficas de los últimos títulos de Assassin's Creed, espero que la franquicia algún día pueda volver a crear las historias íntimas y centradas en el personaje que primero me cautivaron. Desafortunadamente, en un mercado impulsado por grandes mundos abiertos y ambiciones de servicio en vivo, tal rendimiento podría no alinearse con "buenos negocios".