소식 유명 게임 개발자들이 'NieR: Automata'에 대해 토론합니다.

유명 게임 개발자들이 'NieR: Automata'에 대해 토론합니다.

by Oliver Jan 20,2025

이달 9월 27일 NIS America는 FuRyu의 액션 RPG Reynatis를 Switch, Steam, PS5, PS4용으로 서부 출시합니다. 저는 크리에이티브 프로듀서 TAKUMI, 시나리오 작가 노지마 카즈시게, 작곡가 시모무라 요코와 함께 게임 개발, 영감, 협업 등에 대해 이야기를 나눴습니다. TAKUMI의 부분은 영상 통화로 NIS America의 Alan이 번역하고 전사/편집했습니다. 노지마와 시모무라의 답변은 이메일을 통해 이루어졌습니다.

TouchArcade(TA): 본인 소개와 Furyu에서의 역할에 대해 알려주세요.

TAKUMI: 저는 Furyu의 디렉터이자 프로듀서로 새로운 게임과 프로젝트를 만들고 있습니다. 레이나티스의 경우, 제가 처음부터 끝까지 아이디어를 구상하고 제작, 연출, 개발을 총괄했습니다.

TA: Reynatis는 제가 서양에서 본 그 어떤 FuRyu 게임보다 더 많은 관심을 불러일으킨 것 같습니다. 어떤 느낌인가요?

타쿠미: 신난다! 특히 일본 밖에서의 긍정적인 반응은 놀라울 정도입니다. 트위터 피드백은 이전 FuRyu 타이틀에 대한 기대를 뛰어넘는 상당한 국제적 관심을 보여줍니다.

TA: 일본의 반응은 어땠나요?

다쿠미: 파이널 판타지, 킹덤 하츠, 노무라 테츠야의 작품은 게임과 강하게 연결되는 것 같습니다. 그들은 이야기의 진행을 높이 평가하고 이미 향후 전개에 대해 추측하고 있습니다. 그들은 또한 FuRyu의 게임 플레이 스타일의 독특한 측면을 높이 평가합니다. 전반적으로 반응은 긍정적이었습니다.

TA: 많은 팬들이 Reynatis와 Final Fantasy Versus XIII의 유사점을 봅니다. 그 영향력에 대해 말씀해주실 수 있나요?

TAKUMI: 민감한 주제입니다. 노무라 씨의 작품과 Versus XIII의 팬으로서 저는 그 게임이 할 수 있었던 나만의 해석을 창조하는 것을 목표로 삼았습니다. 노무라 씨와 이야기를 나눴는데 영감이 분명했지만 레이나티스는 완전히 독창적이어서 내 자신의 창의적인 비전을 반영했습니다. 카피가 아니라 그 초기 불꽃에서 영감을 받은 헌정 작품입니다.

TA: FuRyu 게임은 스토리와 음악 면에서 뛰어난 경우가 많지만 기술적인 단점이 있는 경우도 있습니다. 레이나티스의 현재 상태에 만족하시나요?

TAKUMI: 업데이트를 통해 피드백을 처리하고 있습니다. 보스 밸런싱, 적 생성 및 삶의 질 향상이 계획되어 있습니다. 서양판은 일본판에 비해 좀 더 다듬어진 버전이 될 것 같습니다.

TA: 이 프로젝트를 위해 시모무라 요코와 노지마 카즈시게에게 어떻게 접근하셨나요?

TAKUMI: 주로 X/Twitter 또는 LINE을 통해 직접적으로 전달됩니다. 이는 비공식적이었고 대표자를 통하지 않고 개인적으로 그들에게 연락했습니다. Furyu에서 Shimomura-san과의 이전 협업이 도움이 되었지만, 그때에도 의사소통은 원활하지 않았습니다.

TA: 이전 작품에서 어떤 영감을 받아 연락하게 되었나요?

TAKUMI: Kingdom Hearts가 나에게 깊은 영향을 주었기 때문에 시모무라 씨의 음악이 중요한 요소였습니다. 노지마 씨의 FINAL FANTASY VII와 X 작업도 큰 반향을 불러일으켰습니다.

TA: 레이나티스의 발전에 영감을 준 게임은 무엇인가요?

타쿠미: 저는 액션 게임 팬이고, 많은 타이틀에서 영감을 얻었습니다. 그러나 FuRyu의 리소스는 Square Enix와 같은 대규모 스튜디오와 다릅니다. Reynatis는 게임 플레이, 스토리, 프레젠테이션의 균형을 유지하면서 완벽하고 즐거운 경험을 제공하는 데 중점을 두고 있습니다.

TA: 레이나티스는 얼마나 오랫동안 생산되었나요? 팬데믹은 개발에 어떤 영향을 미쳤나요?

타쿠미: 대략 3년 정도 됐어요. 대유행으로 인해 처음에는 대면 회의가 제한되었지만 개발팀과의 원활한 의사소통으로 문제가 완화되었습니다. 제한이 완화되면서 대면 협업이 재개되었습니다.

TA: NEO: The World Ends With You 콜라보레이션은 흥미진진합니다. Square Enix에 어떻게 접근하게 되셨나요?

TAKUMI: 공식적으로는 회사로서요. 공식적인 접근 방식이 필요한 콘솔 게임 협업에서는 이례적입니다. 나는 Square Enix에 직접 연락하여 우리가 공유하는 시부야 환경과 상호 관심을 강조했습니다.

TA: 레이나티스가 계획한 플랫폼은 무엇이었나요? 리드 플랫폼은 무엇이었나요?

TAKUMI: 모든 플랫폼은 처음부터 정해져 있었는데, 스위치가 선두 플랫폼이었습니다. 하나의 플랫폼에서 최적의 성과를 얻으려는 욕구와 여러 플랫폼에서 판매를 극대화하려는 요구 사이의 균형을 맞추는 것이 어려운 과제였습니다.

TA: FuRyu는 일본 내부 PC 개발을 고려하고 있나요?

TAKUMI: 네, 최근 자체 개발한 PC 타이틀을 출시했습니다. 그러나 일본의 콘솔 게임 시장과 PC 게임 시장은 크게 분리되어 있습니다.

TA: 일본에서는 PC 버전에 대한 수요가 증가하나요?

TAKUMI: 제 생각에는 일본의 콘솔과 PC 게임 커뮤니티는 뚜렷이 구별되며 플레이어는 일반적으로 선택한 플랫폼에 머무르는 것을 선호합니다.

TA: FuRyu에는 스마트폰 포트가 있습니다. 더 많은 프리미엄 스마트폰 출시 계획이 있나요?

타쿠미: 우리는 스마트폰 게임에 집중할 계획이 없습니다. 우리의 강점은 콘솔 개발입니다. 스마트폰 포트는 콘솔 경험이 잘 번역되는 경우에만 사례별로 고려됩니다.

TA: 많은 사람들이 Xbox 출시에 관해 질문합니다. Xbox Series X 버전에 대한 계획이 있나요?

TAKUMI: 개인적으로 그러고 싶지만 일본 플랫폼에 대한 소비자 수요와 개발자 경험이 부족하여 현재로서는 실현 불가능합니다.

TA: 서양 플레이어들이 경험할 수 있는 가장 기대되는 점은 무엇입니까?

타쿠미: 일본 플레이어 베이스와 함께 스토리와 앞으로 출시될 DLC 콘텐츠를 함께 경험하며 오랫동안 게임을 즐겨줬으면 좋겠습니다.

TA: 아트북이나 사운드트랙 출시 계획이 있나요?

타쿠미: 현재 계획은 없습니다만, 시모무라 씨의 사운드트랙이 어떤 형태로든 발매되는 걸 보고 싶습니다.

TA: 최근에 어떤 게임을 즐겼나요?

TAKUMI: 왕국의 눈물, FINAL FANTASY VII 환생, 제다이 생존자. 주로 PS5에서 플레이됩니다.

TA: 가장 좋아하는 프로젝트는 무엇인가요?

타쿠미: 레이나티스. 제가 Trinity Trigger의 감독을 즐겼던 반면, Reynatis를 통해 프로듀서와 감독 역할을 모두 수행하면서 모든 측면을 감독할 수 있었습니다.

TA: 이전에 FuRyu 게임을 플레이해 본 적이 없는 레이나티스에 대해 기대하고 있는 사람들에게 하고 싶은 말이 있나요?

다쿠미: FuRyu 게임은 테마가 강해요. 레이나티스의 메시지는 사회적 압력으로 인해 압박감을 느끼는 사람들에게 공감을 불러일으킵니다. 그래픽으로는 AAA 타이틀과 경쟁할 수는 없지만 강력한 메시지는 강점입니다.

(시모무라 요코(Yoko Shimomura)와 노지마 카즈시게(Kazushige Nojima)의 이메일 답변은 그들의 참여, 영감, Reynatis 작업에서 가장 좋아하는 측면 및 게임 선호도를 다루고 있습니다.)

(TAKUMI, Alan Costa, Yoko Shimomura, Kazushige Nojima의 커피 취향이 포함되어 있습니다.)

(다른 TouchArcade 인터뷰에 대한 결론 및 언급)