Este mês, 27 de setembro, a NIS America lança o RPG de ação da FuRyu, Reynatis, para Switch, Steam, PS5 e PS4 no Ocidente. Falei com o produtor criativo TAKUMI, o escritor de cenários Kazushige Nojima e a compositora Yoko Shimomura sobre o desenvolvimento do jogo, inspirações, colaborações e muito mais. A parte do TAKUMI foi uma videochamada, traduzida por Alan da NIS America e transcrita/editada. As respostas de Nojima e Shimomura foram por e-mail.
TouchArcade (TA):Conte-nos sobre você e sua função na Furyu.
TAKUMI: Sou diretor e produtor na Furyu, criando novos jogos e projetos. Para a Reynatis, concebi a ideia, produzi, dirigi e supervisionei seu desenvolvimento do início ao fim.
TA: Reynatis parece ter gerado mais entusiasmo do que qualquer outro jogo FuRyu que vi no Ocidente. Como é isso?
TAKUMI: Estou emocionado! A resposta positiva, especialmente de fora do Japão, é incrível. O feedback do Twitter mostra um interesse internacional significativo, superando as expectativas de qualquer título anterior do FuRyu.
TA: Como tem sido a recepção japonesa?
TAKUMI: Os fãs de Final Fantasy, Kingdom Hearts e o trabalho de Tetsuya Nomura parecem se conectar fortemente com o jogo. Eles apreciam a progressão da história e já estão especulando sobre desenvolvimentos futuros. Eles também apreciam os aspectos únicos do estilo de jogo do FuRyu. No geral, a reação foi positiva.
TA: Muitos fãs veem paralelos entre Reynatis e Final Fantasy Versus XIII. Você pode comentar sobre sua influência?
TAKUMI: É um assunto delicado. Como fã do trabalho de Nomura-san e de Versus XIII, tive como objetivo criar minha própria interpretação do que aquele jogo poderia ter sido. Falei com Nomura-san e a inspiração é clara, mas Reynatis é totalmente original, refletindo a minha própria visão criativa. Não é uma cópia, mas uma homenagem inspirada naquela centelha inicial.
TA: Os jogos FuRyu geralmente se destacam em história e música, mas às vezes apresentam deficiências técnicas. Você está satisfeito com o estado atual da Reynatis?
TAKUMI: Estamos abordando os comentários por meio de atualizações. Balanceamento de chefes, aparecimento de inimigos e melhorias na qualidade de vida estão planejados. O lançamento ocidental será uma versão refinada em comparação com o lançamento japonês.
TA: Como você abordou Yoko Shimomura e Kazushige Nojima para o projeto?
TAKUMI: Principalmente diretamente, via X/Twitter ou LINE. Foi informal, contactando-os pessoalmente e não através dos seus representantes. Colaborações anteriores com Shimomura-san na Furyu ajudaram, mas mesmo assim a comunicação era casual.
TA: Quais trabalhos anteriores inspiraram você a contatá-los?
TAKUMI: Kingdom Hearts me influenciou profundamente, então a música de Shimomura-san foi um fator chave. O trabalho de Nojima-san em FINAL FANTASY VII e X também teve forte repercussão.
TA: Quais jogos inspiraram o desenvolvimento da Reynatis?
TAKUMI: Sou fã de jogos de ação e me inspirei em muitos títulos. No entanto, os recursos do FuRyu diferem dos de estúdios maiores como a Square Enix. A Reynatis se concentra em fornecer uma experiência completa e divertida, equilibrando jogabilidade, história e apresentação.
TA: Quanto tempo Reynatis esteve em produção? Como a pandemia impactou o desenvolvimento?
TAKUMI: Cerca de três anos. A pandemia inicialmente limitou as reuniões presenciais, mas a boa comunicação com a equipe de desenvolvimento mitigou os problemas. À medida que as restrições diminuíram, a colaboração presencial foi retomada.
TA: A colaboração NEO: The World Ends With You é emocionante. Como você abordou a Square Enix?
TAKUMI: Oficialmente, como empresa. É incomum que colaborações em jogos de console exijam uma abordagem formal. Entrei em contato diretamente com a Square Enix, destacando nosso ambiente compartilhado em Shibuya e interesse mútuo.
TA: Quais eram as plataformas planejadas pela Reynatis? Qual foi a plataforma principal?
TAKUMI: Todas as plataformas foram decididas desde o início, mas o Switch foi a plataforma líder. Equilibrar o desejo de desempenho ideal em uma plataforma com a necessidade de maximizar as vendas em múltiplas plataformas representou um desafio.
TA: A FuRyu considera o desenvolvimento interno de PCs no Japão?
TAKUMI: Sim, lançamos recentemente um título para PC desenvolvido internamente. No entanto, os mercados de consoles e jogos para PC no Japão permanecem em grande parte separados.
TA: Há um aumento na demanda por versões para PC no Japão?
TAKUMI: Na minha opinião, as comunidades de jogos para console e PC no Japão são distintas, com os jogadores geralmente preferindo permanecer na plataforma escolhida.
TA: FuRyu tem portas para smartphones. Existem planos para mais lançamentos de smartphones premium?
TAKUMI: Não planejamos nos concentrar em jogos para smartphones. Nosso ponto forte é o desenvolvimento de consoles. As portas para smartphones serão consideradas caso a caso, apenas se a experiência do console for bem traduzida.
TA: Muitos perguntam sobre os lançamentos do Xbox. Existem planos para versões do Xbox Series X?
TAKUMI: Pessoalmente, eu adoraria, mas a falta de demanda do consumidor e de experiência do desenvolvedor com a plataforma no Japão torna isso atualmente inviável.
TA: O que você mais gostaria que os jogadores ocidentais experimentassem?
TAKUMI: Espero que os jogadores gostem do jogo por um longo tempo, experimentando a história e o próximo conteúdo DLC junto com a base de jogadores japoneses.
TA: Há planos para o lançamento de um livro de arte ou trilha sonora?
TAKUMI: Não há planos no momento, mas adoraria ver a trilha sonora de Shimomura-san lançada de alguma forma.
TA: Quais jogos você gostou recentemente?
TAKUMI: Lágrimas do Reino, FINAL FANTASY VII Renascimento e Sobrevivente Jedi. Jogado principalmente no PS5.
TA: Qual é o seu projeto favorito?
TAKUMI: Reynatis. Embora eu tenha gostado de dirigir Trinity Trigger, Reynatis me permitiu desempenhar funções de produtor e diretor, supervisionando todos os aspectos.
TA: O que você diria para aqueles que estão entusiasmados com Reynatis e que nunca jogaram jogos FuRyu antes?
TAKUMI: Os jogos FuRyu têm temas fortes. A mensagem de Reynatis ressoa entre aqueles que se sentem sufocados pelas pressões sociais. Embora possa não competir graficamente com títulos AAA, sua mensagem poderosa é sua força.
(A seguir, respostas por e-mail de Yoko Shimomura e Kazushige Nojima, cobrindo seu envolvimento, inspirações, aspectos favoritos de seu trabalho no Reynatis e preferências de jogo.)
(As preferências de café de TAKUMI, Alan Costa, Yoko Shimomura e Kazushige Nojima estão incluídas.)
(Comentários finais e menção de outras entrevistas do TouchArcade.)