今月、9 月 27 日に、NIS America はフリューのアクション RPG、Reynatis を欧米で Switch、Steam、PS5、PS4 向けにリリースします。 クリエイティブプロデューサーのTAKUMI氏、シナリオライターの野島一成氏、作曲家の下村陽子氏に、ゲームの開発やインスピレーション、コラボレーションなどについて話を聞いた。 TAKUMIの部分はビデオ通話で、NIS AmericaのAlanが翻訳し、文字起こし・編集したものです。 野島氏と下村氏の返答はメールで行われた。
TouchArcade (TA): あなた自身とフリューでの役割について教えてください。
TAKUMI: 私はフリューでディレクター兼プロデューサーを務めており、新しいゲームやプロジェクトを作成しています。 Reynatis では、私がアイデアを考案し、プロデュース、監督、開発を最初から最後まで監督しました。
TA: レイナティスは、私が西洋で見た他のどのフリューゲームよりも大きな誇大宣伝を引き起こしたようです。それはどんな感じですか?
TAKUMI: 嬉しいです!特に日本国外からの肯定的な反応は信じられないほどです。 Twitter のフィードバックは、これまでのフリューのタイトルに対する期待を上回る、国際的な大きな関心を示しています。
TA: 日本の歓迎はどうでしたか?
TAKUMI: ファイナルファンタジー、キングダム ハーツ、野村哲也の作品のファンは、このゲームと強い結びつきを持っているようです。彼らは物語の進展を高く評価しており、すでに将来の展開について推測しています。 また、フリューのゲームプレイ スタイルのユニークな側面も高く評価しています。 全体として、反応は肯定的です。
TA: 多くのファンは、レイナティスとファイナルファンタジー ヴァーサス XIII の間に類似点があると考えています。 その影響についてコメントしていただけますか?
TAKUMI: それはデリケートな話題です。野村さんの作品と Versus XIII のファンとして、私はそのゲームがあり得るものについて独自の解釈を生み出すことを目指しました。 野村さんと話しましたが、インスピレーションは明確ですが、Reynatis は完全にオリジナルであり、私自身の創造的なビジョンを反映しています。これはコピーではなく、その最初の輝きからインスピレーションを得たオマージュです。
TA: フリューのゲームはストーリーや音楽に優れていることが多いですが、技術的な欠点がある場合もあります。レイナティスの現状に満足していますか?
TAKUMI: 私たちはアップデートを通じてフィードバックに対処しています。 ボスのバランス調整、敵の出現、生活の質の向上が計画されています。 欧米版は日本版よりも洗練されたバージョンとなります。
TA: このプロジェクトに関して、下村陽子と野島一成にはどのようにアプローチしましたか?
TAKUMI: ほとんど直接、X/Twitter か LINE で。 それは非公式であり、彼らの代表者を通じてではなく、個人的に彼らに連絡を取った。 フリューの下村さんとの以前のコラボレーションが役に立ちましたが、それでもコミュニケーションはカジュアルなものでした。
TA: 彼らに連絡するきっかけになった過去の作品は何ですか?
TAKUMI: キングダム ハーツは私に大きな影響を与えたので、下村さんの音楽が重要な要素でした。 野島さんの『&&&』や『X』もとても共感しました。 FINAL FANTASY VII
TA:
Reynatis の開発に影響を与えたゲームは何ですか?
TAKUMI:私はアクション ゲームのファンで、多くのタイトルからインスピレーションを得ました。 ただし、フリューのリソースはスクウェア・エニックスのような大規模スタジオとは異なります。 Reynatis は、ゲームプレイ、ストーリー、プレゼンテーションのバランスを取りながら、完全で楽しい体験を提供することに重点を置いています。
TA:
レイナティスの制作期間はどのくらいですか? パンデミックは開発にどのような影響を与えましたか?
TAKUMI:3年くらいですかね。 パンデミックにより当初は対面での会議が制限されましたが、開発チームとの良好なコミュニケーションにより問題は軽減されました。 制限が緩和されると、対面でのコラボレーションが再開されました。
TA:NEO: すばらしきこのせかいのコラボレーションはエキサイティングです。スクウェア・エニックスにどのようにアプローチしましたか?
TAKUMI:正式には会社として。 コンソールゲームのコラボレーションとしては異例であり、正式なアプローチが必要となる。 私はスクウェア・エニックスに直接連絡し、渋谷という共通の環境と相互の関心を強調しました。
TA:
Reynatis が計画していたプラットフォームは何ですか?主要なプラットフォームは何でしたか?
TAKUMI:どのプラットフォームも最初から決まっていましたが、Switchが先行プラットフォームでした。 1 つのプラットフォームで最適なパフォーマンスを実現したいという欲求と、複数のプラットフォームで売上を最大化する必要性のバランスをとることが課題でした。
TA:
フリューは日本国内での PC 開発を検討していますか?
TAKUMI:はい、最近社内で開発した PC タイトルをリリースしました。 しかし、日本の家庭用ゲーム市場と PC ゲーム市場は依然として大きく分かれています。
TA:日本では PC 版の需要は増えていますか?
TAKUMI: 私の意見では、日本のコンソール ゲーム コミュニティと PC ゲーム コミュニティは明確に区別されており、プレイヤーは一般的に自分が選択したプラットフォーム内にとどまることを好みます。
TA: フリューにはスマートフォンポートがあります。 さらにプレミアムなスマートフォンをリリースする予定はありますか? TAKUMI: スマホゲームに注力するつもりはありません。弊社の強みはコンソール開発です。スマートフォンへの移植は、コンソールのエクスペリエンスが適切に変換される場合にのみ、ケースバイケースで検討されます。 TA: Xbox のリリースについてよく質問されます。 Xbox Series X バージョンの計画はありますか? TAKUMI: 個人的にはそうしたいのですが、日本では消費者の需要と開発者のプラットフォームの経験が不足しているため、現時点では実現不可能です。 TA: 西洋のプレイヤーが経験することに最も興奮していることは何ですか? TAKUMI: 日本のプレイヤー層と一緒にストーリーや今後のDLCコンテンツを体験しながら、長くゲームを楽しんでいただければ幸いです。 TA: アートブックやサウンドトラックのリリースの予定はありますか? TAKUMI: 今のところ予定はありませんが、下村さんのサウンドトラックが何らかの形でリリースされたら嬉しいです。 TA: 最近楽しんだゲームは何ですか? TAKUMI: ティアーズ オブ ザ キングダム、FINAL FANTASY VII リバース、そしてジェダイ サバイバー。 主にPS5でプレイしています。 TA: あなたの好きなプロジェクトは何ですか? タクミ: レイナティス。 私はトリニティ トリガーの監督を楽しんでいた一方で、レイナティスは私にプロデューサーとディレクターの両方の役割を果たし、あらゆる側面を監督することを許可してくれました。 TA: これまでフリューのゲームをプレイしたことがない、レイナティスに興奮している人たちに一言お願いします? TAKUMI: フリューのゲームには強いテーマがあります。レイナティスのメッセージは、社会的圧力によって息苦しさを感じている人々の共感を呼びます。グラフィックの点では AAA タイトルと競合しないかもしれませんが、その強力なメッセージが強みです。 (下村陽子と野島一成からの電子メールの返信が続き、彼らの関与、インスピレーション、Reynatis での仕事の好きな側面、ゲームの好みがカバーされています。)
(TAKUMI、アラン・コスタ、下村陽子、野島一成の好みのコーヒーが含まれます。) (結論と他の TouchArcade インタビューについての言及。)