Heim Nachricht Renommierte Spieleentwickler diskutieren über „NieR: Automata“

Renommierte Spieleentwickler diskutieren über „NieR: Automata“

by Oliver Jan 20,2025

Diesen Monat, am 27. September, veröffentlicht NIS America das Action-Rollenspiel Reynatis von FuRyu für Switch, Steam, PS5 und PS4 im Westen. Ich habe mit dem kreativen Produzenten TAKUMI, dem Drehbuchautor Kazushige Nojima und der Komponistin Yoko Shimomura über die Entwicklung des Spiels, Inspirationen, Kooperationen und mehr gesprochen. TAKUMIs Teil war ein Videoanruf, der von Alan von NIS America übersetzt und transkribiert/bearbeitet wurde. Die Antworten von Nojima und Shimomura erfolgten per E-Mail.

TouchArcade (TA):Erzählen Sie uns etwas über sich und Ihre Rolle bei Furyu.

TAKUMI: Ich bin Regisseur und Produzent bei Furyu und erstelle neue Spiele und Projekte. Für Reynatis habe ich die Idee konzipiert, produziert, geleitet und ihre Entwicklung von Anfang bis Ende überwacht.

TA: Reynatis scheint mehr Hype ausgelöst zu haben als jedes andere FuRyu-Spiel, das ich im Westen gesehen habe. Wie fühlt sich das an?

TAKUMI:Ich bin begeistert! Die positive Resonanz, insbesondere von außerhalb Japans, ist unglaublich. Das Twitter-Feedback zeigt großes internationales Interesse und übertrifft die Erwartungen an alle früheren FuRyu-Titel.

TA: Wie war der japanische Empfang?

TAKUMI: Fans von Final Fantasy, Kingdom Hearts und Tetsuya Nomuras Arbeit scheinen eine starke Verbindung zum Spiel zu haben. Sie schätzen den Verlauf der Geschichte und spekulieren bereits über zukünftige Entwicklungen. Sie schätzen auch die einzigartigen Aspekte des Spielstils von FuRyu. Insgesamt war die Reaktion positiv.

TA: Viele Fans sehen Parallelen zwischen Reynatis und Final Fantasy Versus XIII. Können Sie seinen Einfluss kommentieren?

TAKUMI: Es ist ein sensibles Thema. Als Fan von Nomura-sans Arbeit und Versus XIII wollte ich meine eigene Interpretation dessen entwickeln, was dieses Spiel hätte sein können. Ich habe mit Mr. Nomura gesprochen und die Inspiration ist klar, aber Reynatis ist völlig originell und spiegelt meine eigene kreative Vision wider. Es ist keine Kopie, sondern eine Hommage, die von diesem ersten Funken inspiriert wurde.

TA:

FuRyu-Spiele zeichnen sich oft durch Story und Musik aus, weisen aber manchmal technische Mängel auf. Sind Sie mit dem aktuellen Zustand von Reynatis zufrieden?

TAKUMI:

Wir reagieren auf Feedback durch Updates. Boss-Balancing, Feind-Spawns und Verbesserungen der Lebensqualität sind geplant. Die westliche Version wird im Vergleich zur japanischen Version eine verfeinerte Version sein.

TA:

Wie sind Sie für das Projekt an Yoko Shimomura und Kazushige Nojima herangetreten?

TAKUMI: Meistens direkt, über X/Twitter oder LINE. Es war informell und man hat sich persönlich an sie gewandt und nicht über ihre Vertreter. Frühere Kooperationen mit Shimomura-san bei Furyu haben geholfen, aber selbst dann war die Kommunikation locker.

TA: Welche früheren Arbeiten haben Sie dazu inspiriert, mit ihnen Kontakt aufzunehmen?

TAKUMI: Kingdom Hearts hat mich tief beeinflusst, daher war Shimomura-sans Musik ein Schlüsselfaktor. Nojima-sans Arbeit an FINAL FANTASY VII und X fand ebenfalls großen Anklang.

TA: Welche Spiele haben Reynatis‘ Entwicklung inspiriert?

TAKUMI: Ich bin ein Fan von Actionspielen und habe mich von vielen Titeln inspirieren lassen. Die Ressourcen von FuRyu unterscheiden sich jedoch von denen größerer Studios wie Square Enix. Reynatis konzentriert sich darauf, ein umfassendes und unterhaltsames Erlebnis zu bieten und dabei Gameplay, Story und Präsentation in Einklang zu bringen.

TA: Wie lange war Reynatis in Produktion? Wie hat sich die Pandemie auf die Entwicklung ausgewirkt?

TAKUMI: Ungefähr drei Jahre. Aufgrund der Pandemie waren persönliche Treffen zunächst eingeschränkt, aber eine gute Kommunikation mit dem Entwicklungsteam konnte die Probleme mildern. Als die Einschränkungen gelockert wurden, wurde die persönliche Zusammenarbeit wieder aufgenommen.

TA: Die Zusammenarbeit mit NEO: The World Ends With You ist aufregend. Wie sind Sie an Square Enix herangegangen?

TAKUMI: Offiziell als Unternehmen. Dies ist ungewöhnlich für die Zusammenarbeit bei Konsolenspielen und erfordert einen formellen Ansatz. Ich kontaktierte Square Enix direkt und betonte unsere gemeinsame Shibuya-Umgebung und unser gegenseitiges Interesse.

TA: Welche Plattformen waren von Reynatis geplant? Was war die Lead-Plattform?

TAKUMI: Alle Plattformen standen von Anfang an fest, aber die Switch war die führende Plattform. Den Wunsch nach optimaler Leistung auf einer Plattform mit der Notwendigkeit, den Umsatz über mehrere Plattformen hinweg zu maximieren, in Einklang zu bringen, stellte eine Herausforderung dar.

TA: Erwägt FuRyu eine interne PC-Entwicklung in Japan?

TAKUMI: Ja, wir haben kürzlich einen intern entwickelten PC-Titel veröffentlicht. Allerdings bleiben die Konsolen- und PC-Gaming-Märkte in Japan weitgehend getrennt.

TA: Gibt es in Japan eine erhöhte Nachfrage nach PC-Versionen?

TAKUMI: Meiner Meinung nach sind die Konsolen- und PC-Gaming-Communitys in Japan unterschiedlich, wobei Spieler es im Allgemeinen vorziehen, auf der von ihnen gewählten Plattform zu bleiben.

TA: FuRyu verfügt über Smartphone-Anschlüsse. Gibt es Pläne für weitere Premium-Smartphone-Releases?

TAKUMI: Wir planen nicht, uns auf Smartphone-Spiele zu konzentrieren. Unsere Stärke ist die Konsolenentwicklung. Smartphone-Ports werden von Fall zu Fall in Betracht gezogen, nur wenn das Konsolenerlebnis gut umgesetzt werden kann.

TA: Viele fragen nach Xbox-Releases. Gibt es Pläne für Xbox Series X-Versionen?

TAKUMI: Persönlich würde ich das gerne tun, aber der Mangel an Verbrauchernachfrage und Entwicklererfahrung mit der Plattform in Japan macht es derzeit nicht durchführbar.

TA: Worauf freuen Sie sich für westliche Spieler am meisten?

TAKUMI: Ich hoffe, dass die Spieler lange Freude am Spiel haben und die Geschichte und die kommenden DLC-Inhalte gemeinsam mit der japanischen Spielerbasis erleben.

TA: Gibt es Pläne für die Veröffentlichung eines Artbooks oder Soundtracks?

TAKUMI: Keine aktuellen Pläne, aber ich würde Shimomura-sans Soundtrack gerne in irgendeiner Form veröffentlichen sehen.

TA: Welche Spiele haben Ihnen in letzter Zeit Spaß gemacht?

TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Rebirth und Jedi Survivor. Meistens auf PS5 gespielt.

TA: Was ist dein Lieblingsprojekt?

TAKUMI: Reynatis. Während es mir Spaß machte, bei Trinity Trigger Regie zu führen, erlaubte mir Reynatis, sowohl die Rolle des Produzenten als auch des Regisseurs zu übernehmen und jeden Aspekt zu überwachen.

TA: Was würden Sie denen sagen, die sich auf Reynatis freuen und noch nie FuRyu-Spiele gespielt haben?

TAKUMI: FuRyu-Spiele haben starke Themen. Die Botschaft von Reynatis findet bei denen Anklang, die sich durch den gesellschaftlichen Druck erdrückt fühlen. Obwohl es grafisch vielleicht nicht mit AAA-Titeln mithalten kann, ist seine starke Botschaft seine Stärke.

(Es folgen E-Mail-Antworten von Yoko Shimomura und Kazushige Nojima, die über ihr Engagement, ihre Inspirationen, Lieblingsaspekte ihrer Arbeit an Reynatis und ihre Spielpräferenzen berichten.)

(Kaffeevorlieben von TAKUMI, Alan Costa, Yoko Shimomura und Kazushige Nojima sind enthalten.)

(Abschließende Bemerkungen und Erwähnung anderer TouchArcade-Interviews.)