Дом Новости Известные разработчики игр обсуждают NieR: Automata

Известные разработчики игр обсуждают NieR: Automata

by Oliver Jan 20,2025

В этом месяце, 27 сентября, NIS America выпускает ролевой боевик FuRyu Reynatis для Switch, Steam, PS5 и PS4 на Западе. Я поговорил с креативным продюсером ТАКУМИ, сценаристом Казусигэ Нодзимой и композитором Ёко Симомурой о разработке игры, источниках вдохновения, сотрудничестве и многом другом. Часть TAKUMI представляла собой видеозвонок, переведенный Аланом из NIS America и транскрибированный/отредактированный. Ответы Нодзимы и Симомуры были отправлены по электронной почте.

TouchArcade (TA): Расскажите нам о себе и своей роли в Furyu.

ТАКУМИ: Я директор и продюсер Furyu, создаю новые игры и проекты. Что касается Рейнатиса, я придумал идею, продюсировал, руководил и контролировал ее разработку от начала до конца.

ТА: Кажется, Reynatis вызвала больше ажиотажа, чем любая другая игра FuRyu, которую я видел на Западе. Как это ощущается?

ТАКУМИ: Я в восторге! Положительная реакция, особенно за пределами Японии, невероятна. Отзывы в Твиттере свидетельствуют о значительном международном интересе, превосходящем ожидания всех предыдущих игр FuRyu.

ТА: Как приём в Японии?

ТАКУМИ: Поклонники Final Fantasy, Kingdom Hearts и творчества Тэцуи Номуры, кажется, очень привязаны к игре. Они ценят развитие истории и уже размышляют о будущем развитии событий. Они также ценят уникальные аспекты игрового стиля FuRyu. В целом реакция была положительной.

ТА: Многие фанаты видят параллели между Рейнатисом и Final Fantasy Versus XIII. Можете ли вы прокомментировать его влияние?

ТАКУМИ: Это деликатная тема. Как поклонник работ Номуры-сана и Versus XIII, я стремился создать свою собственную интерпретацию того, какой могла быть эта игра. Я разговаривал с Номурой-саном, и вдохновение ясно, но Рейнатис полностью оригинален и отражает мое собственное творческое видение. Это не копия, а дань уважения той первоначальной искре.

ТА: Игры FuRyu часто превосходны по сюжету и музыке, но иногда имеют технические недостатки. Довольны ли вы нынешним состоянием Рейнатиса?

ТАКУМИ: Мы реагируем на отзывы посредством обновлений. Планируется балансировка боссов, появление врагов и улучшение качества жизни. Западная версия будет усовершенствованной по сравнению с японской версией.

ТА: Как вы подошли к участию в проекте Ёко Симомура и Кадзусигэ Нодзима?

ТАКУМИ: В основном напрямую, через X/Twitter или LINE. Это было неформально, с ними обращались лично, а не через их представителей. Предыдущее сотрудничество с Шимомурой-саном в Furyu помогло, но даже тогда общение было обычным.

TA: Какие предыдущие работы вдохновили вас обратиться к ним?

ТАКУМИ: Kingdom Hearts глубоко повлияли на меня, поэтому музыка Шимомуры-сана была ключевым фактором. Работа Нодзимы-сана над FINAL FANTASY VII и X также вызвала большой резонанс.

TA: Какие игры вдохновили разработку Reynatis?

ТАКУМИ: Я фанат экшен-игр и черпал вдохновение во многих играх. Однако ресурсы FuRyu отличаются от ресурсов более крупных студий, таких как Square Enix. Рейнатис фокусируется на обеспечении полноценного и приятного опыта, балансируя игровой процесс, сюжет и презентацию.

TA: Как долго Рейнатис находился в производстве? Как пандемия повлияла на развитие?

ТАКУМИ: Примерно три года. Первоначально пандемия ограничивала личные встречи, но хорошее общение с командой разработчиков смягчило проблемы. После снятия ограничений возобновилось личное сотрудничество.

TA: Сотрудничество с NEO: The World Ends With You очень захватывающее. Как вы подошли к Square Enix?

ТАКУМИ: Официально, как компания. Это необычно для совместной работы над консольными играми и требует формального подхода. Я напрямую связался с Square Enix, подчеркнув нашу общую обстановку в Сибуе и взаимный интерес.

TA: Какие платформы планировала Рейнатис? Какая платформа была ведущей?

ТАКУМИ: Все платформы были определены с самого начала, но Switch была ведущей платформой. Сбалансировать стремление к оптимальной производительности на одной платформе с необходимостью максимизировать продажи на нескольких платформах оказалось непростой задачей.

TA: Рассматривает ли FuRyu внутреннюю разработку ПК в Японии?

ТАКУМИ: Да, недавно мы выпустили игру для ПК, разработанную внутри компании. Однако рынки игр для консолей и ПК в Японии по-прежнему в значительной степени разделены.

TA: Повышен ли спрос на версии для ПК в Японии?

ТАКУМИ: По моему мнению, игровые сообщества для консолей и ПК в Японии различаются, и игроки обычно предпочитают оставаться на выбранной ими платформе.

TA: У FuRyu есть порты для смартфонов. Планируется ли выпуск новых смартфонов премиум-класса?

ТАКУМИ: Мы не планируем концентрироваться на играх для смартфонов. Наша сильная сторона — консольная разработка. Порты для смартфонов будут рассматриваться в индивидуальном порядке, только если консоль будет хорошо работать.

TA: Многие спрашивают о релизах для Xbox. Есть ли планы по выпуску версий для Xbox Series X?

ТАКУМИ: Лично я бы с радостью, но отсутствие потребительского спроса и опыта разработчиков в Японии делает это в настоящее время неосуществимым.

TA: Что вы больше всего ожидаете от западных игроков?

ТАКУМИ: Я надеюсь, что игроки будут наслаждаться игрой долгое время, знакомясь с сюжетом и предстоящим контентом DLC вместе с японской базой игроков.

TA: Есть ли планы по выпуску артбука или саундтрека?

ТАКУМИ: На данный момент планов нет, но мне бы хотелось увидеть выпуск саундтрека Симомуры-сана в той или иной форме.

TA: Какие игры вам понравились в последнее время?

ТАКУМИ: Слезы Королевства, FINAL FANTASY VII Возрождение и Выживший джедай. В основном играют на PS5.

TA: Какой твой любимый проект?

ТАКУМИ: Рейнатис. Хотя мне нравилось руководить «Тринити Триггер», Рейнатис позволил мне выполнять роли как продюсера, так и режиссера, контролируя каждый аспект.

TA: Что бы вы сказали тем, кто в восторге от Рейнатис и кто еще не играл в игры FuRyu?

ТАКУМИ: В играх FuRyu есть сильные темы. Послание Рейнатиса находит отклик у тех, кто чувствует себя подавленным давлением общества. Хотя графически он и не может конкурировать с играми ААА-класса, его мощный посыл — это его сила.

(Ответы по электронной почте от Йоко Симомуры и Казусигэ Нодзимы, в которых рассказывается об их участии, вдохновении, любимых аспектах их работы над Reynatis и игровых предпочтениях.)

(Включены кофейные предпочтения ТАКУМИ, Алана Косты, Ёко Симомура и Казусигэ Нодзимы.)

(Заключительные замечания и упоминание других интервью TouchArcade.)