По словам команды разработчиков, MachineGames и Bethesda's Negber Title Indiana Jones, Indiana Jones и The Great Circle . В игре не будет стрельба в качестве центрального механика.
Индиана Джонс и Большой Круг: сосредоточиться на рукопашном бою и скрытности
Головоломки и экологическое взаимодействие являются ключевыми
В недавнем интервью с ПК-геймером директор по дизайну MachineGames Йенс Андерссон и креативный директор Аксель Торвениус подчеркнули внимание игре на борьбе за близкие четверки, импровизированное оружие и механику скрытности. Вдохновленная своей работой на такими названиями, как серия Wolfenstein и Chronicles of Riddick: Escape из Бэйч -Бэй , команда стремится создать подлинный опыт Индианы Джонс.
Андерссон заявила, что «Индиана Джонс не стреляет. Система ближнего боя в игре, черпая вдохновение из «Хроники Риддика» , была адаптирована к уникальному стилю боя Инди. Игроки будут использовать повседневные предметы - плиты, кастрюли, даже банджо - как самодельное оружие. Разработчики стремятся запечатлеть находчивый и несколько неуклюжий героизм Инди в игровом процессе.
Дизайн уровня игры сочетает в себе линейную и открытую среду, похожие на игры Wolfenstein . Этот подход позволяет как развиваться, так и возможности для разведки в более крупных, более открытых площадках. Эти более крупные пространства будут предлагать несколько решений проблем, приближаясь к стилю захватывающей симуляции. Андерссон назвал эти области: «Почти иммерсивное стимум в стиле ... вражеские лагеря, где вам нужно проникнуть в главное здание, и вы можете исследовать».
Стелс станет важным элементом, включающим как традиционную инфильтрацию, так и новую механику «социального стелса». Игроки могут найти и носить маскировки, чтобы смешаться с толпами и доступа к ограниченным районам. Андерссон отметил, что «в каждом главном месте есть несколько маскировки, чтобы открыть для себя ... позволяя доступить к областям, в противном случае трудно достичь».
В предыдущем интервью с обратным директором Джерк Густафссон подчеркнул преднамеренное решение минимизировать стрельбу. Густафссон объяснил, что «отправной точкой состояла в том, чтобы игнорировать стрельбу ... мы сосредоточились на ручном боевом бою, навигации и обходе. Сначала мы рассмотрели сложные аспекты».
Игра также будет включать в себя сложные головоломки, некоторые из которых будут необязательны для поддержания доступности, в то время как другие будут проверять даже самых опытных решателей головоломки. Густафссон подтвердил, что «игроки, ищущие сложные головоломки, найдут их».