O próximo título de MachineGames e Bethesda, Indiana Jones, Indiana Jones e The Great Circle , priorizará o combate corpo a corpo e furtivos sobre tiroteios, de acordo com a equipe de desenvolvimento. O jogo não apresentará tiroteio como mecânico central.
Indiana Jones e The Great Circle: um foco em combate e furtividade corpo a corpo
Quebra -cabeças e interação ambiental são fundamentais
Em uma entrevista recente ao PC Gamer, o diretor de design da MachineGames, Jens Andersson, e o diretor criativo Axel Torvenius, enfatizaram o foco do jogo em combates próximos, armas improvisadas e mecânica furtiva. Inspirado por seu trabalho em títulos como a série Wolfenstein e Chronicles of Riddick: Escape de Butcher Bay , a equipe pretende criar uma autêntica experiência de Indiana Jones.
Andersson afirmou que "Indiana Jones não é um artilheiro. Ele não entra em situações em armas". O sistema corpo a corpo do jogo, enquanto inspirou -se em Crônicas de Riddick , foi adaptado ao estilo de luta único de Indy. Os jogadores utilizarão objetos do dia a dia - vasos, panelas e até banjos - como armas improvisadas. Os desenvolvedores pretendem capturar o heroísmo engenhoso e um tanto desajeitado de Indy na jogabilidade.
O design de nível do jogo combina ambientes lineares e abertos, semelhante aos jogos de Wolfenstein . Essa abordagem permite a progressão guiada e as oportunidades de exploração em áreas maiores e mais abertas. Esses espaços maiores oferecerão várias soluções para os desafios, aproximando -se do estilo de um sim imersivo. Andersson descreveu essas áreas como tendo: "Camps inimigos de estilo Sim, no estilo SIM quase imersivos, onde você precisa se infiltrar no edifício principal, e pode explorar".
A furtividade será um elemento crucial, incorporando a infiltração tradicional e um novo mecânico de "furtividade social". Os jogadores podem encontrar e usar disfarces para se misturar em multidões e acessar áreas restritas. Andersson observou que "todo local importante tem vários disfarces para descobrir ... permitindo o acesso a áreas difíceis de alcançar".
Em uma entrevista anterior ao Inverse, o diretor de jogos Jerk Gustafsson destacou a decisão deliberada de minimizar o tiroteio. Gustafsson explicou que: "O ponto de partida era ignorar a parte de tiro ... Focamos em combate, navegação e travessia de mão a mão. Fundamos os aspectos desafiadores primeiro".
O jogo também incluirá quebra -cabeças desafiadores, alguns dos quais serão opcionais para manter a acessibilidade, enquanto outros testarão até os solucionadores de quebra -cabeça mais experientes. Gustafsson confirmou que "jogadores que buscam quebra -cabeças difíceis os encontrarão".