根據開發團隊的說法,MachineGames和Bethesda即將到來的印第安納·瓊斯(Indiana Jones)的冠軍印第安納·瓊斯(Indiana Jones)和大圈子將優先考慮近戰和隱身的優先級與槍戰。該遊戲將不會以槍支為中心機械師。
印第安納·瓊斯(Indiana Jones)和大圈子:專注於近距離戰鬥和隱身
難題和環境互動是關鍵
在最近對PC遊戲玩家的採訪中,MachineGames的設計總監Jens Andersson和創意總監Axel Torvenius強調了該遊戲對近距離戰鬥,即興武器和隱形機制的關注。受到沃爾芬斯坦系列和里迪克(Riddick)紀事:逃離屠夫灣(Butcher Bay)的著作的啟發,該團隊的目標是創造正宗的印第安納·瓊斯(Indiana Jones)體驗。
安德森(Andersson)說:“印第安納·瓊斯(Indiana Jones)不是槍手。他不會衝進槍支的情況。”該遊戲的近戰系統雖然從里迪克(Riddick)的編年史中汲取靈感,但它是針對印地(Indy)獨特的戰鬥風格量身定制的。玩家將用作臨時武器,將日常物品(鍋,鍋,甚至是班捷人)作為臨時武器。開發人員旨在在遊戲玩法中捕捉Indy機智而有些笨拙的英雄主義。
遊戲的水平設計將線性和開放環境融合在一起,類似於Wolfenstein遊戲。這種方法允許在更大,更開放的區域中進行指導進展和探索機會。這些較大的空間將為挑戰提供多種解決方案,以實現沉浸式SIM的風格。安德森(Andersson)將這些地區描述為“幾乎沉浸式的仿真風格……敵人的營地,您需要在這裡滲透主樓,您可以探索。”
隱身將是關鍵因素,既結合了傳統的浸潤和新穎的“社會隱身”機制。玩家可以找到並穿著偽裝,以融入人群並進入受限區域。安德森(Andersson)指出,“每個主要地點都有幾個偽裝的發現……允許進入原本難以到達的地區。”
在先前接受Inverse的採訪中,遊戲總監Jerk Gustafsson強調了故意最大程度地減少槍法的決定。古斯塔夫森(Gustafsson)解釋說:“起點是忽略射擊部分……我們專注於近距離戰鬥,導航和遍歷。我們首先解決了具有挑戰性的方面。”
該遊戲還將包括具有挑戰性的難題,其中一些將是可訪問性的可選難題,而另一些則將測試最有經驗的拼圖求解器。古斯塔森(Gustafsson)證實,“尋求困難的拼圖的玩家會找到他們。”