開発チームによると、MachineGamesとBethesdaのインディアナジョーンズのタイトル、インディアナジョーンズとグレートサークルは、銃撃戦で近接戦闘とステルスを優先します。このゲームは、中央のメカニックとしてガンプレイを紹介しません。
インディアナジョーンズと大サークル:白兵戦とステルスへの焦点
パズルと環境の相互作用が重要です
PCゲーマーとの最近のインタビューで、MachineGamesのデザインディレクターJens AnderssonとクリエイティブディレクターのAxel Torveniusは、近親者の戦闘、即興の武器、およびステルスメカニクスに対するゲームの焦点を強調しました。 WolfensteinシリーズやChronicles of Riddick:Escape From Butcher Bayなどのタイトルの作品に触発されたチームは、本物のインディアナジョーンズエクスペリエンスを作成することを目指しています。
アンダーソンは、「インディアナ・ジョーンズはガンスリンガーではない。彼は銃を燃やしている状況に襲わない」と述べた。ゲームの近接システムは、リディックのクロニクルからインスピレーションを得ていますが、インディのユニークな戦闘スタイルに合わせて調整されています。プレイヤーは、ポット、フライパン、さらにはバニョーなど、その場しのぎの武器として日常のオブジェクトを利用します。開発者は、ゲームプレイでインディの機知に富んだ、やや不器用なヒロイズムを獲得することを目指しています。
ゲームのレベルのデザインは、 Wolfensteinゲームと同様に、線形とオープンの環境をブレンドします。このアプローチにより、誘導進行と、より大きなオープンエリアでの探索の機会の両方が可能になります。これらの大きなスペースは、課題に対する複数のソリューションを提供し、没入型のSIMのスタイルに近づきます。アンダーソンは、これらの領域が「メインビルに浸透する必要がある敵のキャンプ...敵のキャンプ、そしてあなたが探検することができる」と説明しました。
ステルスは、伝統的な浸透と新しい「社会的ステルス」メカニックの両方を組み込んだ重要な要素になります。プレイヤーは、群衆に溶け込み、制限区域にアクセスするために変装を見つけて着ることができます。アンダーソンは、「すべての主要な場所には、発見するためのいくつかの変装があります。到達が困難なエリアへのアクセスを可能にします。」
Inverseとの以前のインタビューで、ゲームディレクターのJerk Gustafssonは、銃撃を最小限に抑えるという意図的な決定を強調しました。 Gustafssonは、「出発点は射撃の部分を無視することだった...私たちは白兵戦、ナビゲーション、トラバーサルに焦点を合わせました。最初に挑戦的な側面に取り組みました。」
ゲームには挑戦的なパズルも含まれます。その一部はアクセシビリティを維持するためにオプションであり、他のゲームは最も経験豊富なパズルソルバーでさえテストします。 Gustafssonは、「難しいパズルを求めるプレイヤーがそれらを見つけるだろう」と確認しました。