多年來,基於回合的遊戲的主題一直是角色扮演遊戲(RPG)討論的主題,經常與更面向動作的系統的興起一起進行辯論。克萊爾·梅克魯(Clair Obscur)的最新發行:Expedition 33重新點了這些對話,特別是關於主要RPG特許經營的未來方向。
Clair Bundur:上週推出的Expedition 33受到IGN和其他人的傑出RPG的廣泛讚揚。該遊戲自豪地展示了其靈感,其中包含了基於回合的戰鬥系統,用於裝備和主人的Pictos,“地下城”和“地下城”和“跨越世界”地圖。在接受RPGSite採訪時,製片人Francois Meurisse強調,該遊戲從一開始就被設計為基於回合的RPG,從最終幻想VIII,IX和X等經典中汲取了特定的靈感。此外,該遊戲結合了Sekiro:Shadows兩次和Mario&Luigi的元素,將攻擊的快速事件與防守招募/躲避,創造了傳統的基於轉彎的策略和麵向動作的遊戲玩法的獨特混合。
這種創新的方法激發了社交媒體的重要論述,許多人認為克萊爾·梅德(Clair)的成功是對基於轉彎系統的批評,尤其是在《最終幻想》系列的背景下。吉田(Naoki Yoshida)在《最終幻想XVI》的媒體巡迴演唱會上討論了向RPG中基於動作的機制的轉變,並指出了年輕觀眾中越來越多的情感,這些觀眾發現傳統的基於命令的系統的吸引力降低了。這種轉變在最近的《最終幻想》冠軍中很明顯,例如XV , XVI和VII重製系列,它們採用了更多以動作為導向的遊戲玩法。
但是,克萊爾·梅德(Clair Buckur)的成功:Expedition 33導致一些人認為基於轉彎的遊戲仍然具有很大的吸引力。但是,這種情況比最終幻想恢復為基於回合的根源的簡單呼籲更為細微。 Square Enix並未完全放棄基於轉彎的RPG,這是由章魚旅行者2 , Saga Emerald Beyond等成功發行版和即將到來的Switch 2的勇敢的默認再生手機(Switch 2)所證明的。儘管Mainline最終幻想系列可能發生了變化,但出版商可能會繼續支持其他標題中的轉彎格式。
關於最終幻想是否應該採用克萊爾·貝克爾(Clair Buckur)的方法的辯論與許多人的“否”遇到了辯論。 《最終幻想》擁有自己獨特的美學和肖像,不能簡單地被另一遊戲的機制所取代。儘管克萊爾·梅德(Clair)和最終幻想之間的比較是不可避免的,但重要的是要認識到使《最終幻想》成為持久系列的獨特品質,以及使克萊爾(Clair)與眾不同的創新元素與眾不同。
關於RPG的歷史討論,例如《失落的奧德賽》和《最終幻想VII與VI》的相對優點,突出了這些辯論的持續性質。正如吉田(Yoshida)所述,銷售考慮在遊戲開發決策中也起著重要作用。儘管克萊爾·掩蓋了:Expedition 33在三天內銷量令人印象深刻,但Square Enix對最終幻想的期望通常更高。
Baldur's Gate 3和Banaphor等其他基於回合的RPG的成功進一步表明,該類型仍然可以獲得批評的好評和商業成功。克萊爾·貝克爾(Clair Buckur)的成就證明了中音RPG的潛力,這表明這種格式可能會帶著法力或毀滅的國王等標題伴隨著這種格式。
但是,克萊爾掩蓋了成功的表明最終幻想的必要轉變仍然不確定。最近的參賽作品,例如《最終幻想XVI》和FF7重生,在滿足利潤期望方面面臨著挑戰,受到更廣泛的行業趨勢以及與開發主要特許經營權有關的高昂成本的影響。
最終,克萊爾·貝克(Clair Imbercur)的關鍵要點:Expedition 33的成功是真實性在遊戲開發中的重要性。只是模仿他人的項目經常努力脫穎而出。克萊爾·默格(Clair Subbur)不僅取得了成功,而且由於其獨特的戰鬥系統,引人注目的配樂和周到的世界建設而取得了成功。正如Larian首席執行官Swen Vincke所指出的關於Baldur的大門3的那樣,重點應該放在創建開發團隊充滿熱情的遊戲上,這可能會帶來關鍵和商業上的成功。