多年来,基于回合的游戏的主题一直是角色扮演游戏(RPG)讨论的主题,经常与更面向动作的系统的兴起一起进行辩论。克莱尔·梅克鲁(Clair Obscur)的最新发行:Expedition 33重新点了这些对话,特别是关于主要RPG特许经营的未来方向。
克莱尔·伯德(Clair Obscur):上周推出的Expedition 33已受到IGN和其他人的杰出RPG的广泛赞扬。该游戏自豪地展示了其灵感,其中包含了基于回合的战斗系统,用于装备和主人的Pictos,“地下城”和“地下城”和“跨越世界”地图。在接受RPGSite采访时,制片人Francois Meurisse强调,该游戏从一开始就被设计为基于回合的RPG,从最终幻想VIII,IX和X等经典中汲取了特定的灵感。此外,该游戏结合了Sekiro:Shadows两次和Mario&Luigi的元素,将攻击的快速事件与防守招募/躲避,创造了传统的基于转弯的策略和面向动作的游戏玩法的独特混合。
这种创新的方法激发了社交媒体的重要论述,许多人认为克莱尔·梅德(Clair)的成功是对基于转弯系统的批评,尤其是在《最终幻想》系列的背景下。吉田(Naoki Yoshida)在《最终幻想XVI》的媒体巡回演唱会上讨论了向RPG中基于动作的机制的转变,并指出了年轻观众中越来越多的情感,这些观众发现传统的基于命令的系统的吸引力降低了。这种转变在最近的《最终幻想》冠军中很明显,例如XV , XVI和VII重制系列,它们采用了更多以动作为导向的游戏玩法。
但是,克莱尔·梅德(Clair Buckur)的成功:Expedition 33导致一些人认为基于转弯的游戏仍然具有很大的吸引力。但是,这种情况比最终幻想恢复为基于回合的根源的简单呼吁更为细微。 Square Enix并未完全放弃基于转弯的RPG,这是由章鱼旅行者2 , Saga Emerald Beyond等成功发行版和即将到来的Switch 2的勇敢的默认再生手机(Switch 2)所证明的。尽管Mainline最终幻想系列可能发生了变化,但出版商可能会继续支持其他标题中的转弯格式。
关于最终幻想是否应该采用克莱尔·贝克尔(Clair Buckur)的方法的辩论与许多人的“否”遇到了辩论。 《最终幻想》拥有自己独特的美学和肖像,不能简单地被另一游戏的机制所取代。尽管克莱尔·梅德(Clair)和最终幻想之间的比较是不可避免的,但重要的是要认识到使《最终幻想》成为持久系列的独特品质,以及使克莱尔(Clair)与众不同的创新元素与众不同。
关于RPG的历史讨论,例如《失落的奥德赛》和《最终幻想VII与VI》的相对优点,突出了这些辩论的持续性质。正如吉田(Yoshida)所述,销售考虑在游戏开发决策中也起着重要作用。尽管克莱尔·掩盖了:Expedition 33在三天内销量令人印象深刻,但Square Enix对最终幻想的期望通常更高。
Baldur's Gate 3和Banaphor等其他基于回合的RPG的成功进一步表明,该类型仍然可以获得批评的好评和商业成功。克莱尔·贝克尔(Clair Buckur)的成就证明了中音RPG的潜力,这表明这种格式可能会带着法力或毁灭的国王等标题伴随着这种格式。
但是,克莱尔掩盖了成功的表明最终幻想的必要转变仍然不确定。最近的参赛作品,例如《最终幻想XVI》和FF7重生,在满足利润期望方面面临着挑战,受到更广泛的行业趋势以及与开发主要特许经营权有关的高昂成本的影响。
最终,克莱尔·贝克(Clair Imbercur)的关键要点:Expedition 33的成功是真实性在游戏开发中的重要性。只是模仿他人的项目经常努力脱颖而出。克莱尔·默格(Clair Subbur)不仅取得了成功,而且由于其独特的战斗系统,引人注目的配乐和周到的世界建设而取得了成功。正如Larian首席执行官Swen Vincke所指出的关于Baldur的大门3的那样,重点应该放在创建开发团队充满热情的游戏上,这可能会带来关键和商业上的成功。