在Develop:Brighton會議上,前Deep Silver傳播主管Martin Wein詳細說明了《死亡之島2》長達八年開發週期的背後原因。深入了解觸發長期延誤的關鍵因素,並追溯這款遊戲曲折的開發歷程。
《死亡之島2》開發延誤原因:早期玩家測試反饋解析
倉促於2015年上市恐將損害品牌聲譽
這款備受推崇的恐怖RPG續作在2023年發售前經歷了大規模改動。雖然開發週期延長已是公開事實,但Deep Silver始終對具體原因守口如瓶,直到近期才公開。現任GameFlex顧問的Martin Wein,在Develop:Brighton會議關於產品市場適配性的演講中揭露了關鍵內幕。
以《死亡之島2》為案例,Wein解釋開發團隊如何中止生產並運用玩家研究調整方向。2014年他擔任Deep Silver傳播主管期間,與Yager工作室合作的早期玩家測試獲得災難性反饋,促使發行商全面重新評估續作定位。
2014年E3展的預告片已顯示本作與前作風格迥異,雖然呈現更鮮明的美術風格,卻未能轉化為令人滿意的遊玩體驗。當玩家體驗到令人失望的核心機制時,初期熱情迅速消退。
儘管預告片首映成功,後續測試卻得到毀滅性結果。測試者反映遊戲體驗與原作《死亡之島》脫節,描述其「缺乏樂趣」且「無法投入」。
Deep Silver試圖改進機制反而惡化問題。大量受眾研究顯示,玩家期待與開發團隊創意願景存在根本性落差。這道鴻溝最終導致Yager工作室退出專案。
Wein的說法與Yager工作室總經理Timo Ullman 2015年關於創作分歧的聲明吻合。「有時必須做出艱難抉擇,」Wein反思道:「我們本可發售一款可能盈利但品質低劣的產品,但那將永久傷害這個IP。」
歷經多家工作室的曲折開發之路
在2023年最終上市前,《死亡之島2》歷經三個不同開發團隊。原創團隊Techland最初構思續作,後轉而專注華納兄弟的《垂死之光》系列。
Yager Development(《特種戰線》)接手後因創作分歧退出。Sumo Digital(《小小大星球3》)於2016-2019年間負責開發,期間幾乎未公開進度。
Dambuster工作室在2018年加入後,從頭重建整個遊戲。工作室總監David Stenton於2022年證實此項全面改革。
「商業成功證明我們的決策正確,」Wein表示:「打造真正滿足玩家的遊戲,讓漫長開發期具有正當性。」
最終產品於2023年登陸全平台並獲高度評價,成為Deep Silver史上最成功發行作品——截至2024年10月玩家數突破1000萬,2025年2月前銷量達400萬份。
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