首頁 新聞 厄運:黑暗時代 - 第一個預覽

厄運:黑暗時代 - 第一個預覽

by Jonathan Mar 18,2025

遵循2016年的《厄運》和更精緻的續集《毀滅戰士永恆》( Doom Eternal (2020))的驚人成功之後,厄運系列似乎不可能達到新的高度。但是,厄運:黑暗時代並沒有瞄準徹底的離開,而是基於其前輩的優勢,提供了高辛烷值,基於技能的第一人稱射擊遊戲,從而深入研究了中世紀靈感的地獄的惡魔群。

這個新的末日分期已從永恆的強調平台上轉移,而是專注於強烈的近戰重點進行激烈的,重型的戰鬥。雖然標誌性的阿森納返回(包括在預告片中揭示的顱骨,敵人的kull-skull-recycling奇蹟,但黑暗時代顯著增強了三種近戰武器:高電度的手套(具有電荷能力),Flail,Flail和傑出的盾牌(可拋出,可擋住,且可阻擋,封鎖,脫落,脫落和脫落)。正如游戲導演雨果·馬丁(Hugo Martin)在演示後說的那樣:“你會站起來打架。”

黑暗時代從三個關鍵來源中汲取靈感:原始 *末日 *,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的 *蝙蝠俠:《黑闇騎士歸來》 *和扎克·斯奈德(Zack Snyder)的2006年電影 *300 *。

該系列的標誌性榮耀殺戮系統已經大修。現在,死亡是動態的,適應您的位置和戰場的佈局,這是鑑於無情的敵人群的必要性。與300和原始的厄運相似,戰鬥發生在廣闊的領域,從而獲得了更大的戰略自由。目標按任何順序解決,並在級別內進行不受限制的探索(根據馬丁的調整,已進行了調整以保持一致的一小時遊戲時間)。

談到對 *doom Eternal *的典型講故事的批評, *黑暗時代 *通過過場動畫整合了敘事,將 *doom *宇宙與大規模的故事擴展為“夏季大片中的所有事件,都在線上,以命中命中率為中心,”以雪人的共識力量為中心。

馬丁強調了對控件的簡化,承認了厄運永恆的複雜性。目標是直觀的控制,防止在壓力下進行鈕扣。近戰武器是單獨配備的,可以簡化遊戲玩法。該遊戲具有簡化的經濟(使用單一金幣)和直接增強技能進步的秘密,提供了切實的遊戲獎勵,而不是以知識為中心的獎勵。

難度是高度可定制的,滑塊允許對遊戲速度,敵人侵略等進行微調調整。

預告片中的巨型亞特蘭機甲和網絡網絡龍騎行序列不是孤立的事件,每個事件都具有獨特的能力和迷你老闆。重要的是, *黑暗時代 *將不包括多人遊戲模式,從而使團隊完全專注於創建引人注目的單人遊戲。

馬丁決定從永恆的方向轉移到原始厄運的基本設計原理,這是黑暗時代的關鍵要素。正如他解釋的那樣:“這只是與[永恆的]有所不同……如果我想玩厄運遊戲,我想感到強壯,但是我可以改變這種力量幻想的意義,尤其是如果這種變化使它更接近經典的厄運。”

這種新的重點引起了巨大的興奮。 5月15日發布日期不能很快到達。