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厄运:黑暗时代 - 第一个预览

by Jonathan Mar 18,2025

遵循2016年的《厄运》和更精致的续集《毁灭战士永恒》( Doom Eternal (2020))的惊人成功之后,厄运系列似乎不可能达到新的高度。但是,厄运:黑暗时代并没有瞄准彻底的离开,而是基于其前辈的优势,提供了高辛烷值,基于技能的第一人称射击游戏,从而深入研究了中世纪灵感的地狱的恶魔群。

这个新的末日分期已从永恒的强调平台上转移,而是专注于强烈的近战重点进行激烈的,重型的战斗。虽然标志性的阿森纳返回(包括在预告片中揭示的颅骨,敌人的kull-skull-recycling奇迹,但黑暗时代显着增强了三种近战武器:高电度的手套(具有电荷能力),Flail,Flail和杰出的盾牌(可抛出,可挡住,且可阻挡,封锁,脱落,脱落和脱落)。正如游戏导演雨果·马丁(Hugo Martin)在演示后说的那样:“你会站起来打架。”

黑暗时代从三个关键来源中汲取灵感:原始 *末日 *,弗兰克·米勒(Frank Miller)的 *蝙蝠侠:《黑暗骑士归来》 *和扎克·斯奈德(Zack Snyder)的2006年电影 *300 *。

该系列的标志性荣耀杀戮系统已经大修。现在,死亡是动态的,适应您的位置和战场的布局,这是鉴于无情的敌人群的必要性。与300和原始的厄运相似,战斗发生在广阔的领域,从而获得了更大的战略自由。目标按任何顺序解决,并在级别内进行不受限制的探索(根据马丁的调整,已进行了调整以保持一致的一小时游戏时间)。

谈到对 *doom Eternal *的典型讲故事的批评, *黑暗时代 *通过过场动画整合了叙事,将 *doom *宇宙与大规模的故事扩展为“夏季大片中的所有事件,都在线上,以命中命中率为中心,”以雪人的共识力量为中心。

马丁强调了对控件的简化,承认了厄运永恒的复杂性。目标是直观的控制,防止在压力下进行纽扣。近战武器是单独配备的,可以简化游戏玩法。该游戏具有简化的经济(使用单一金币)和直接增强技能进步的秘密,提供了切实的游戏奖励,而不是以知识为中心的奖励。

难度是高度可定制的,滑块允许对游戏速度,敌人侵略等进行微调调整。

预告片中的巨型亚特兰机甲和网络网络龙骑行序列不是孤立的事件,每个事件都具有独特的能力和迷你老板。重要的是, *黑暗时代 *将不包括多人游戏模式,从而使团队完全专注于创建引人注目的单人游戏。

马丁决定从永恒的方向转移到原始厄运的基本设计原理,这是黑暗时代的关键要素。正如他解释的那样:“这只是与[永恒的]有所不同……如果我想玩厄运游戏,我想感到强壮,但是我可以改变这种力量幻想的意义,尤其是如果这种变化使它更接近经典的厄运。”

这种新的重点引起了巨大的兴奋。 5月15日发布日期不能很快到达。