首頁 新聞 在Balatro的開發期間,Local Thunk沒有玩任何Roguelike遊戲...除了殺死尖頂

在Balatro的開發期間,Local Thunk沒有玩任何Roguelike遊戲...除了殺死尖頂

by Logan Mar 15,2025

Balatro開發人員本地Thunk最近在其個人博客上分享了一個有趣的開發歷史。令人驚訝的是,他們承認在Balatro的創作過程中避免了大多數類似流氓的樣子,這是一個值得注意的例外。

他們的發展時間表揭示了從2021年12月開始的有意識的決定,以避免玩《流氓》。 Thunk解釋說,這並不是要改善遊戲,而是個人選擇:遊戲開發是一種愛好,而不是企業。即使以效率為代價,實驗和重新發明了車輪也是樂趣的一部分。借用既定的設計將產生更嚴格的遊戲,但它會犧牲個人發現的樂趣。

但是,一年半後,這個自我強加的規則破裂了。 thunk下載 *殺死了尖頂 *。他們的反應?他們寫道:“天哪,現在 *那 *是一款遊戲。”

這種放縱的原因? Thunk正在努力控制控制器的實施,並希望研究殺死Spire的紙牌遊戲控制方法。但是,他們立即被迷住了。值得慶幸的是,他們避免了更早的演奏,並承認它可能會影響他們的設計。

Thunk的驗屍充滿了有見地的軼事。例如,遊戲的初始工作文件夾被簡單地命名為“ CardGame”,並且在整個開發過程中保持不變。工作標題“小丑撲克”也揭示了該項目的早期階段。

詳細詳細介紹了幾個報廢功能,包括:

  • 超級自動寵物相似的唯一角色進展方法,該系統是卡片升級的唯一方法。
  • 單獨的重新匯率。
  • 返回的“金色海豹”機械師在跳過所有盲目的抽籤後將卡片播放給手。

在與出版商PlayStack討論期間,開玩笑的人數(150)也被解釋了。 Thunk最初提議120,但後來的對話導致了150個建議,最終被認為是優越的。

最後,“本地thunk”這個名字的起源被揭示為與他們的伴侶學習R編程的對話的編程笑話。

Thunk的博客文章提供了有關Balatro創作的更多詳細信息。 IGN喜歡最終產品,將其授予9/10,並稱讚它是“無休止令人滿意的比例的甲板建造者……這種樂趣威脅著整個週末計劃……”