首页 新闻 在Balatro的开发期间,Local Thunk没有玩任何Roguelike游戏...除了杀死尖顶

在Balatro的开发期间,Local Thunk没有玩任何Roguelike游戏...除了杀死尖顶

by Logan Mar 15,2025

Balatro开发人员本地Thunk最近在其个人博客上分享了一个有趣的开发历史。令人惊讶的是,他们承认在Balatro的创作过程中避免了大多数类似流氓的样子,这是一个值得注意的例外。

他们的发展时间表揭示了从2021年12月开始的有意识的决定,以避免玩《流氓》。 Thunk解释说,这并不是要改善游戏,而是个人选择:游戏开发是一种爱好,而不是企业。即使以效率为代价,实验和重新发明了车轮也是乐趣的一部分。借用既定的设计将产生更严格的游戏,但它会牺牲个人发现的乐趣。

但是,一年半后,这个自我强加的规则破裂了。 thunk下载 *杀死了尖顶 *。他们的反应?他们写道:“天哪,现在 *那 *是一款游戏。”

这种放纵的原因? Thunk正在努力控制控制器的实施,并希望研究杀死Spire的纸牌游戏控制方法。但是,他们立即被迷住了。值得庆幸的是,他们避免了更早的演奏,并承认它可能会影响他们的设计。

Thunk的验尸充满了有见地的轶事。例如,游戏的初始工作文件夹被简单地命名为“ CardGame”,并且在整个开发过程中保持不变。工作标题“小丑扑克”也揭示了该项目的早期阶段。

详细详细介绍了几个报废功能,包括:

  • 超级自动宠物相似的唯一角色进展方法,该系统是卡片升级的唯一方法。
  • 单独的重新汇率。
  • 返回的“金色海豹”机械师在跳过所有盲目的抽签后将卡片播放给手。

在与出版商PlayStack讨论期间,开玩笑的人数(150)也被解释了。 Thunk最初提议120,但后来的对话导致了150个建议,最终被认为是优越的。

最后,“本地thunk”这个名字的起源被揭示为与他们的伴侣学习R编程的对话的编程笑话。

Thunk的博客文章提供了有关Balatro创作的更多详细信息。 IGN喜欢最终产品,将其授予9/10,并称赞它是“无休止令人满意的比例的甲板建造者……这种乐趣威胁着整个周末计划……”