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Edad oscura de Doom: un triunfo de halo

by Hazel Apr 20,2025

Durante una reciente demostración práctica de la fatalidad: la Edad Media , me encontré inesperadamente recordando a Halo 3 . Imagine esto: estoy encaramado en la parte posterior de un dragón cyborg, desatando un bombardeo implacable de fuego de ametralladoras en una barcaza de batalla demoníaca. Después de destruir sus torretas defensivas, aterrizo mi bestia en la cubierta del barco y asalto a través de sus niveles más bajos, reduciendo a la tripulación a un desastre horrible. Momentos después, estallé en el casco en mi dragón, continuando mi implacable asalto contra las máquinas del infierno.

Los fanáticos del icónico tirador de Xbox 360 de Bungie reconocerán instantáneamente los paralelos al asalto del Jefe Master a los Scarab Tanks del Pacto. Mientras que el helicóptero Hornet ha sido reemplazado por un dragón de alas holográficas y el mech que dispara láser por un bote volador oculto, la esencia sigue siendo la misma: un asalto aéreo estimulante seguido de una acción de abordaje devastadora. Curiosamente, este no fue el único momento en la demostración que se hizo eco de Halo . Aunque The Dark Edad retiene el combate característico de Doom, el diseño de la campaña conlleva un ambiente distintivo de tiradores de finales de los años 2000, caracterizado por escenas elaboradas y un enfoque en la novedad del juego.

Un asalto de dragón a la barcaza de batalla del infierno. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

Un asalto de dragón a la barcaza de batalla del infierno. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

Más de dos horas y media, experimenté cuatro niveles de fatalidad: la edad oscura . El nivel de apertura reflejó el juego de Doom (2016) bien diseñado y de ritmo. Sin embargo, los niveles posteriores introdujeron pilotear un colosal mech, volar el dragón y explorar campos de batalla expansivos llenos de secretos y poderosos minibosses. Esto marcó una desviación significativa del enfoque tradicional de Doom en la pureza mecánica, acercándose a los gustos de Halo , Call of Duty e incluso los juegos de James Bond más antiguos como Nightfire , conocidos por sus piezas con guiones y novelas mecánicas.

Esta dirección es particularmente intrigante, considerando el pasado de la serie. Inicialmente, se imaginó que el Doom 4 cancelado se parecía a Call of Duty , con una estética militar moderna y un énfasis más pesado en los personajes, la narración cinematográfica y los eventos con guiones. El software de identificación finalmente consideró que estas ideas son inadecuadas para Doom, optando por el enfoque más enfocado de Doom (2016) . Sin embargo, aquí estamos en 2025, con la edad oscura reintroduciendo estos elementos.

El ritmo rápido de la campaña está marcado por nuevas ideas de juego que recuerdan a los momentos más innovadores de Call of Duty . Mi demostración comenzó con una larga y cinemática escena que reintroduce el reino de Argent d'Art Nur, los opulentos Maykrs y los centinelas nocturnos, los camaradas caballeros de Doom Slayer. El Slayer es retratado como una leyenda aterradora, una amenaza de nivel nuclear. Si bien es familiar para los ávidos jugadores de Doom, este enfoque profundamente cinematográfico se siente fresco y que recuerda a Halo . Esto se extiende a los niveles en sí, con centinelas nocturnos de NPC dispersos en todo momento, similar a los marines de la UNSC, creando una sensación de ser parte de una fuerza mayor.

La escena introductoria incluye mucho trabajo de personajes, planteando preguntas sobre si DOOM necesita este nivel de narración de historias. Personalmente, prefiero el enfoque narrativo más sutil de los juegos anteriores, transmitido a través del diseño del medio ambiente y las entradas del códice, con cinemática reservada para las principales revelaciones como en Eternal . Afortunadamente, las escenas de corte en la edad oscura se usan con moderación, preparando el escenario para las misiones sin interrumpir el intenso flujo de Doom.

Sin embargo, surgen otras interrupciones. Después de la misión de apertura, que combina la acción de escopeta pura con Parry Hell Knights usando el nuevo escudo del Slayer, me encontré pilotando un Atlan Mech al estilo del Pacífico para luchar contra Kaiju. Luego, estaba volando en el dragón cibernético, atacando barcazas de batalla y emplazamientos de armas. Estos niveles con guiones cambian de marcha dramáticamente, introduciendo ideas de juego similares a los momentos destacados de Call of Duty , como la secuencia de cañones AC-130 o misiones de peleas de perros en la guerra infinita . El Atlan Mech es lento y pesado, convirtiendo los ejércitos del infierno en miniaturas de Warhammer desde una perspectiva de rascacielos, mientras que el dragón es rápido y ágil, ofreciendo una experiencia muy diferente con su cámara de tercera persona amplia.

Las batallas Mech son puñetazos a escala de Rim Pacific. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

Las batallas Mech son puñetazos a escala de Rim Pacific. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda

Variety es un sello distintivo de muchas principales campañas de FPS, como se ve en Half-Life 2 y Titanfall 2 . La longevidad de Halo se deriva en parte de su combinación de secuencias vehiculares y en el pie. Sin embargo, no estoy seguro de si este enfoque se adapta a Doom . La Edad Media mantiene el combate complejo y exigente de la serie, que requiere una atención constante mientras haces malabares con tiros, lanzamientos de escudo, lotes y combos cuerpo a cuerpo brutales. Por el contrario, las secuencias de Mech y Dragon se sienten menos atractivos y más en rieles, que se asemejan a QTE.

En Call of Duty , cambiar a un tanque o cañonera es fluida porque la complejidad mecánica se alinea con las misiones en el pie. Sin embargo, la Edad Media revela un marcado contraste en los estilos de juego, similar a un estudiante de guitarra de la escuela intermedia atascada con Eddie Van Halen. Si bien el combate central de Doom sigue siendo la estrella, las secuencias de Mech y Dragon me dejaron anhelando la intensidad a nivel del suelo de una escopeta de doble cañón.

Mi última hora de juego introdujo un nuevo giro con el nivel "Siege", que se reenfoca en el excepcional juego de armas de ID mientras expandía el diseño de nivel típicamente claustrofóbico en un vasto campo de batalla abierto. El objetivo de destruir cinco portales Gore evoca las misiones de objetivos múltiples de Call of Duty, pero también recuerda el contraste de Halo entre los entornos interiores y exteriores. Este nivel exige repensar el rango efectivo de sus armas, usar ataques de carga para cubrir grandes distancias y desplegar el escudo para desviar la artillería de los cañones de tanques.

Expandir el espacio de juego de Doom corre el riesgo de perder el enfoque, ya que me encontré retrocediendo a través de caminos vacíos, lo que interrumpió el ritmo. Imaginé que la Edad Media podría adoptar el enfoque de Halo al integrar al Dragón como un vehículo similar a Banshee, permitiendo a los jugadores volar a través del campo de batalla y sumergirse en batallas miniboss, mejorando tanto el ritmo como la integración.

La reintroducción de ideas de las piezas canceladas de Doom 4 –Scripted y escenas de vehículos, surge preguntas intrigantes. ¿Fueron estos elementos siempre un mal ajuste para la fatalidad, o simplemente parecían fuera cuando se parecían demasiado a Call of Duty ? Si bien comparto el escepticismo de los fanáticos que una vez temieron una "llamada de la fatalidad", también estoy emocionado de ver que el software de identificación potencialmente hace que estos elementos funcionen dentro del marco moderno de Doom.

En esencia, la Edad Media permanece anclada por su combate visceral en el pie. Nada en la demostración sugirió que este no sería el foco principal, y todo lo que jugué confirmó que es otra evolución estelar de la esencia de Doom. Esto solo podría apoyar una campaña completa, pero el software de identificación tiene ambiciones más amplias. Si bien algunas de las nuevas ideas se sienten mecánicamente delgadas y potencialmente perjudiciales, todavía hay mucho que explorar. Espero ansiosamente el 15 de mayo para experimentar el incomparable juego de armas de ID y satisfacer mi curiosidad: ¿Will Doom: The Dark Age será una campaña FPS convincente de finales de los años 2000, o una desarticulada?

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