최근의 Doom : The Dark Ages 의 실습 데모에서 나는 Halo 3 에 대해 예기치 않게 회상하는 것을 발견했습니다. 그림 : 나는 사이보그 드래곤의 뒷면에 자리 잡고있어 악마 전투 바지선에서 기관총 불의 끊임없는 사격을 불러 일으킨다. 방어 포탑을 제거한 후, 나는 배의 갑판에 짐승을 착륙시키고 낮은 수준을 통해 폭풍을 일으켜 승무원을 끔찍한 혼란으로 줄였습니다. 잠시 후, 나는 용의 선체를 통해 터져 지옥의 기계에 대한 끊임없는 폭행을 계속했습니다.
Bungie의 상징적 인 Xbox 360 슈터의 팬들은 언약의 Scarab Tanks에 대한 Master Chief의 폭행과의 유사점을 즉시 인식 할 것입니다. Hornet Helicopter는 신비로운 비행 보트로 홀로그램 윙 드래곤과 레이저 발사 기계로 대체되었지만, 본질은 동일하게 유지됩니다. 흥미롭게도, 이것은 Halo를 반향 한 데모의 유일한 순간이 아닙니다. 어두운 시대는 Doom의 시그니처 전투를 유지하지만 캠페인 디자인은 2000 년대 후반의 슈터 분위기를 전달하며 정교한 컷씬과 게임 플레이 참신에 중점을 둡니다.
2 시간 반에 걸쳐, 나는 4 단계의 운명을 경험했습니다 : 어두운 시대 . 오프닝 레벨은 Doom (2016) 과 그 속편의 엄격하고 세 심하게 디자인 된 게임 플레이를 반영했습니다. 그러나 후속 레벨은 거대한 기계를 조종하고 용을 날고 비밀과 강력한 미니 로스로 가득 찬 광대 한 전장을 탐험했습니다. 이것은 기계적 순도에 대한 Doom의 전통적인 초점에서 크게 벗어 났으며, Halo , Call of Duty , 그리고 스크립트 세트 피스와 소설 역학으로 유명한 Nightfire 와 같은 오래된 James Bond 게임에 더 가깝게 이어졌습니다.
이 방향은 시리즈의 과거를 고려할 때 특히 흥미 롭습니다. 취소 된 Doom 4는 처음에 Call of Duty 와 비슷한 것으로 예상되었으며, 현대의 군사 미학과 캐릭터, 영화 스토리 텔링 및 스크립트 이벤트에 대한 무거운 강조가 있습니다. ID 소프트웨어는 궁극적으로 이러한 아이디어가 파멸에 적합하지 않은 것으로 간주되어 대신 더 집중된 Doom의 접근 방식을 선택합니다 (2016) . 그러나 여기서 우리는 2025 년에 암흑 시대 가이 요소들을 다시 소개합니다.
캠페인의 활발한 속도는 Call of Duty 의 가장 혁신적인 순간을 연상시키는 새로운 게임 플레이 아이디어에 의해 구두점이 있습니다. 내 데모는 오랜 세월의 기사단, 장점이있는 Maykrs, 그리고 밤 센티넬 (Doom Slayer 's Knightly Comrades)의 영역을 재 도입하는 긴 영화 컷 신으로 시작되었습니다. 슬레이어는 끔찍한 전설, 핵 수준의 위협으로 묘사됩니다. 열렬한 Doom 플레이어에게 친숙하지만이 영화 적 접근은 신선하고 후광 을 연상시키는 느낌입니다. 이것은 UNSC 해병대와 비슷한 NPC 나이트 센티넬이 흩어져 더 큰 힘의 일부가된다는 느낌을줍니다.
입문 컷 신은 많은 캐릭터 작업을 포장하여 운명에 이러한 수준의 스토리 텔링이 필요한지 여부에 대한 의문을 제기합니다. 개인적으로, 나는 환경 디자인과 코덱스 항목을 통해 전달 된 이전 게임의 미묘한 서술 적 접근을 선호하며, 영화는 Eternal 과 마찬가지로 주요 공개를 위해 예약되어 있습니다. 고맙게도, 암흑 시대 의 컷 신은 드물게 사용되어 Doom의 강렬한 흐름을 방해하지 않고 임무의 단계를 설정합니다.
그러나 다른 중단이 발생합니다. Slayer의 새로운 방패를 사용하여 순수한 샷건 액션을 지옥 기사와 함께 혼합 한 오프닝 임무에 이어, 나는 태평양 림 스타일의 Atlan Mech를 조종하여 악마 카이주와 싸우는 것을 발견했습니다. 그런 다음, 나는 사이버 네틱 드래곤을 치고 전투 바지선과 총기의 배치를 공격했습니다. 이 스크립트 레벨은 기어를 극적으로 바꾸어 AC-130 건쉽 시퀀스 또는 무한 전쟁 에서 Dogfighting Mission과 같은 Call of Duty 의 뛰어난 순간과 유사한 게임 플레이 아이디어를 소개합니다. Atlan Mech는 느리고 무겁기 때문에 지옥의 군대를 초고층 건물 높이의 관점에서 워해머 미니어처로 바꾸는 반면, 용은 빠르고 민첩하며 광각 3 인칭 카메라와 매우 다른 경험을 제공합니다.
Varivity는 Half-Life 2 와 Titanfall 2 에서 볼 수 있듯이 많은 최고의 FPS 캠페인의 특징입니다. Halo 의 수명은 부분적으로 차량 및 발자국 시퀀스의 혼합에서 비롯됩니다. 그러나이 접근법이 운명 에 맞는지 확실하지 않습니다. 암흑 시대는 시리즈의 복잡한 전투를 유지하며, 샷, 방패 던지기, 팔리 및 잔인한 근접 콤보를 저글링 할 때 끊임없이주의를 기울여야합니다. 대조적으로, Mech와 Dragon 시퀀스는 QTE와 비슷한 덜 매력적이고 더 많은 레일을 느낍니다.
Call of Duty 에서 기계적 복잡성이 연속 임무와 일치하기 때문에 탱크 또는 총기로 전환하는 것은 원활합니다. 그러나 Dark Ages는 Eddie Van Halen과의 중학교 기타 학생과 유사하게 게임 플레이 스타일에서 뚜렷한 대조를 보여줍니다. Doom의 핵심 전투는 스타로 남아 있지만 Mech와 Dragon 시퀀스는 이중 배럴 산탄 총의지면 강도를 갈망했습니다.
마지막으로 플레이 한 경기는 "Siege"레벨로 새로운 트위스트를 소개했는데, 이는 일반적으로 폐소 공포증 레벨 디자인을 광범위한 열린 전장으로 확장하면서 ID의 뛰어난 총기에 초점을 맞추 었습니다. 5 개의 고어 포털을 파괴한다는 목표는 Call of Duty 의 다목적 임무를 불러 일으키지 만 내부와 외부 환경 사이의 Halo 의 대비도 회상합니다. 이 레벨은 유효 무기 범위를 다시 생각하고, 충전 공격을 사용하여 광대 한 거리를 덮고, 탱크 대포에서 포병을 편향시켜 방패를 배치해야합니다.
Doom의 연극 공간을 확장하면 빈 경로를 통해 역 추적을 발견하면서 속도가 방해가되었습니다. 나는 어두운 시대가 드래곤을 밴시와 같은 차량으로 통합함으로써 Halo 의 접근 방식을 더욱 수용 할 수 있다고 생각하여 플레이어는 전장을 가로 질러 치우고 미니 버스 전투에 뛰어 들어 페이스와 통합을 향상시킬 수 있습니다.
취소 된 Doom 4 (스크립트 된 세트 피스 및 차량 장면)의 아이디어를 재 도입하면 흥미로운 질문이 있습니다. 이 요소들이 항상 운명 에 적합하지 않았습니까? 한때 "Doom of Doom"을 두려워 한 팬들의 회의론을 공유하는 동안, ID 소프트웨어가 이러한 요소가 현대 Doom 프레임 워크 내에서 작동하게하는 것을 보게되어 기쁩니다.
핵심적으로, 암흑 시대는 내장, 연속 전투에 의해 고정되어 있습니다. 데모의 어느 것도 이것이 주요 초점이 아니라고 제안한 것은 없으며, 내가 연주 한 모든 것이 그것을 Doom의 본질의 또 다른 훌륭한 진화임을 확인했습니다. 이것만으로는 전체 캠페인을 지원할 수 있지만 ID 소프트웨어는 더 광범위한 야망을 가지고 있습니다. 새로운 아이디어 중 일부는 기계적으로 얇고 잠재적으로 파괴적인 느낌이 들지만 여전히 탐구해야 할 것이 많습니다. 나는 5 월 15 일 ID의 비교할 수없는 총기 를 경험하고 호기심을 충족시키기 위해 열심히 기다리고 있습니다.