Au cours d'une récente démo pratique de Doom: The Dark Ages , je me suis retrouvé de façon inattendue à Halo 3 . Imaginez ceci: je suis perché à l'arrière d'un dragon de Cyborg, libérant un barrage implacable de mitrailleur de mitrailleuses sur une barge de bataille démoniaque. Après avoir effacé ses tourelles défensives, j'atterris ma bête sur le pont du navire et d'assaut à travers ses niveaux inférieurs, réduisant l'équipage à un désordre horrible. Quelques instants plus tard, j'ai éclaté à travers la coque sur mon dragon, poursuivant mon assaut implacable contre les machines de Hell.
Les fans du tireur emblématique de Bungie Xbox 360 reconnaîtront instantanément les parallèles à l'assaut de Master Chief contre les chars Scarab de l'alliance. Alors que l'hélicoptère Hornet a été remplacé par un dragon à ailes holographiques et le mélange de tir laser par un bateau volant occulte, l'essence reste la même: une agression aérienne exaltante suivie d'une action d'embarquement dévastatrice. Fait intéressant, ce n'était pas le seul moment de la démo qui a fait écho à Halo . Bien que les âges sombres conservent le combat de la signature de Doom, la conception de la campagne porte une ambiance de tir à la fin des années 2000 distincte, caractérisée par des cinématiques élaborées et un accent sur la nouveauté de gameplay.
Plus de deux heures et demie, j'ai connu quatre niveaux de malheur: les âges sombres . Le niveau d'ouverture reflétait le gameplay de Doom (2016) et de sa suite. Les niveaux ultérieurs, cependant, ont introduit le pilotage d'un mélange colossal, pilotant le dragon et explorant de vastes champs de bataille remplis de secrets et de puissants minibosses. Cela a marqué un écart significatif de l'accent traditionnel de Doom sur la pureté mécanique, se rapprochant de Halo , Call of Duty et même des jeux plus âgés de James Bond comme Nightfire , connu pour leurs décors scriptés et leurs nouvelles mécanismes.
Cette direction est particulièrement intrigante, compte tenu du passé de la série. Le Doom 4 annulé a été initialement envisagé de ressembler à Call of Duty , avec une esthétique militaire moderne et un accent plus important sur les personnages, la narration cinématographique et les événements scriptés. Le logiciel ID a finalement jugé ces idées inadaptées à Doom, optant plutôt pour l'approche plus ciblée de Doom (2016) . Pourtant, nous voici en 2025, les âges sombres réintroduisant ces éléments.
Le rythme vif de la campagne est ponctué par de nouvelles idées de gameplay rappelant les moments les plus innovants de Call of Duty . Ma démo a commencé par une longue cinématique réintroduisante le royaume de l'argent d'Nur, les Maykrs opulents et les sentinelles de nuit - les camarades chevalins de Doom Slayer. Le tueur est décrit comme une légende terrifiante, une menace au niveau nucléaire. Bien que familière aux joueurs de Doom passionnés, cette approche profondément cinématographique semble fraîche et rappelle Halo . Cela s'étend aux niveaux eux-mêmes, avec des sentinelles nocturnes NPC disséminées partout, similaires aux Marines UNSC, créant un sentiment de faire partie d'une force plus grande.
La cinématique d'introduction contient beaucoup de travail de caractère, ce qui soulève si Doom a besoin de ce niveau de narration. Personnellement, je préfère l'approche narrative plus subtile des jeux précédents, véhiculés à travers la conception de l'environnement et les entrées du codex, avec des cinématiques réservées aux révèces majeures comme éternelle . Heureusement, les cinématiques dans les âges sombres sont utilisées avec parcimonie, préparant la voie à des missions sans perturber le flux intense de Doom.
Cependant, d'autres interruptions surviennent. Après la mission d'ouverture, qui mélange une action de fusil de chasse pure avec la pari de Hell Knights en utilisant le nouveau bouclier de Slayer, je me suis retrouvé à piloter un mech Atlan de style Rim Pacific pour combattre Kaiju démoniaque. Ensuite, je montais sur le dragon cybernétique, attaquant des barges de bataille et des emplacements d'armes à feu. Ces niveaux de script changent de façon spectaculaire, introduisant des idées de gameplay apparentent les moments hors concours de Call of Duty , comme la séquence de commissions de combat AC-130 ou les missions de lutte contre les chiens dans Infinite Warfare . Le mech Atlan est lent et lourd, transformant les armées de Hell en miniatures de Warhammer d'un point de vue de gratte-ciel, tandis que le dragon est rapide et agile, offrant une expérience très différente avec sa caméra à la troisième personne grand angle.
Variety est une caractéristique de nombreuses campagnes FPS, comme on le voit dans Half-Life 2 et Titanfall 2 . La longévité de Halo découle en partie de son mélange de séquences de véhicules et de pieds. Pourtant, je ne suis pas certain que cette approche conviendra à Doom . L'âge sombre maintient le combat complexe et exigeant de la série, nécessitant une attention constante lorsque vous jonglez des coups de feu, des lance-bouclières, des parries et des combos de mêlée brutaux. En revanche, les séquences de mech et de dragon se sentent moins engageantes et plus sur les rails, ressemblant aux QTES.
Dans Call of Duty , le passage à un réservoir ou un hélicoptère de combat est transparent parce que la complexité mécanique s'aligne sur les missions sur pied. Cependant, les âges sombres révèlent un contraste frappant dans les styles de gameplay, semblables à un étudiant de guitare au collège avec Eddie Van Halen. Alors que le combat de base de Doom reste l'étoile, les séquences de mech et de dragon m'ont laissé aspirer à l'intensité au niveau du sol d'un fusil de chasse à double canon.
Ma dernière heure de jeu a introduit une nouvelle tournure avec le niveau "Siége", qui se recentraire sur le jeu de canon exceptionnel d'ID tout en élargissant la conception de niveau typiquement claustrophobe en un vaste champ de bataille ouvert. L'objectif de détruire cinq portails gore évoque les missions multi-objectifs de Call of Duty mais rappelle également le contraste de Halo entre les environnements intérieurs et extérieurs. Ce niveau vous demande de repenser la plage effective de vos armes, d'utiliser des attaques de charge pour couvrir de grandes distances et de déployer le bouclier pour dévier l'artillerie des canons de chars.
L'élargir Playspace de Doom risque de perdre la focalisation, alors que je me suis retrouvé en arrière à travers des voies vides, ce qui a perturbé le rythme. J'imagine que l'âge des ténèbres pourrait adopter l'approche de Halo en intégrant le dragon comme un véhicule de type Banshee, permettant aux joueurs de planer sur le champ de bataille et de plonger dans des batailles miniboss, améliorant le rythme et l'intégration.
La réintroduction d'idées du Doom 4 -Séplices et des scènes de véhicules inscrites - répond aux questions intrigantes. Ces éléments étaient-ils toujours un mauvais ajustement pour Doom, ou semblaient-ils simplement éteints lorsqu'ils ressemblaient trop à Call of Duty ? Bien que je partage le scepticisme des fans qui craignaient autrefois un «appel de malheur», je suis également ravi de voir que les logiciels ID permettent à ces éléments de fonctionner dans le cadre de Doom moderne.
À la base, les âges sombres restent ancrés par son combat viscéral sur les pieds. Rien dans la démo ne suggérait que ce ne serait pas l'objectif principal, et tout ce que j'ai joué a confirmé que c'était une autre évolution stellaire de l'essence de Doom. Cela seul pourrait soutenir une campagne entière, mais le logiciel ID a des ambitions plus larges. Bien que certaines des nouvelles idées soient mécaniquement minces et potentiellement perturbatrices, il y a encore beaucoup à explorer. J'attends avec impatience le 15 mai pour découvrir le jeu de canons sans précédent d'ID et satisfaire ma curiosité: Will Doom: The Dark Ages sera une campagne FPS convaincante de la fin des années 2000, ou une campagne décousue?