ニュース Doom's Dark Ages:Haloのような勝利

Doom's Dark Ages:Haloのような勝利

by Hazel Apr 20,2025

Doom:The Dark Agesの最近の実践的なデモで、私はHalo 3について予想外に思い出させました。これを想像してください:私はサイボーグドラゴンの後ろに腰掛けて、悪魔の戦いのはしけで機関銃の火災の容赦ない弾幕を解き放ちます。防御的な砲塔を抹消した後、私は船の甲板に獣を上陸させ、より低いレベルで嵐を巻き起こし、乗組員を恐ろしい混乱に減らします。しばらくして、私はドラゴンの船体を突破し、ヘルズマシンに対する容赦ない攻撃を続けました。

Bungieの象徴的なXbox 360シューターのファンは、契約のスカラベ戦車に対するチーフの攻撃をマスターする類似点を即座に認識します。ホーネットヘリコプターは、オカルトフライングボートによってホログラフィック翼のドラゴンとレーザー燃料メカに置き換えられていますが、エッセンスは同じままです。興味深いことに、これはハローを反映したデモの唯一の瞬間ではありませんでした。暗黒時代はDoomの署名戦闘を保持していますが、キャンペーンデザインには、精巧なカットシーンとゲームプレイの斬新さに焦点を当てた、2000年代後半のシューティングゲームの雰囲気が明確です。

地獄の戦いバージへのドラゴンの攻撃。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

地獄の戦いバージへのドラゴンの攻撃。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

2時間半にわたって、私は4つのレベルの運命を経験しました。暗黒時代です。オープニングレベルは、 Doom(2016)とその続編の緊密にペースで設計されたゲームプレイ(2016)とその続編を反映しています。しかし、その後のレベルでは、巨大なメカを操縦し、ドラゴンを飛ばし、秘密と強力なミニボスで満たされた広大な戦場を探索しました。これは、 HaloCall of Duty 、さらには脚本されたセットピースや斬新なメカニックで知られるナイトファイアのような古いジェームズボンドゲームなどに近づいて、機械的純度に伝統的な焦点を絞ったことから大きな逸脱を示しています。

この方向性は、シリーズの過去を考慮して、特に興味深いものです。キャンセルされたDoom 4は当初、 Call of Dutyに似ていると考えられていました。現代の軍事美学と、キャラクター、映画のようなストーリーテリング、脚本のイベントに重点を置いています。 IDソフトウェアは、最終的にこれらのアイデアがDoomにふさわしくないと見なし、代わりにDoom(2016)のより焦点を絞ったアプローチを選択します。しかし、ここで私たちは2025年にあり、暗い年齢がこれらの要素を再導入しています。

キャンペーンの活発なペースは、Call of Dutyの最も革新的な瞬間を連想させる新しいゲームプレイのアイデアによって区切られています。私のデモは、アージェント・ヌル、豪華なメイクル、そして夜のセンチネル、ドゥームスレイヤーの騎士の同志の領域を再導入する長い映画のカットシーンから始まりました。スレイヤーは恐ろしい伝説、核レベルの脅威として描かれています。熱心な運命のプレイヤーには馴染みがありますが、この深く映画のようなアプローチは、新鮮でハローを連想させると感じています。これはレベル自体にまで及び、NPCナイトセンチネルがUNSC海兵隊に似て散らばっており、より大きな力の一部であるという感覚を生み出します。

入門的なカットシーンは多くのキャラクター作業を詰め込んでおり、Doomがこのレベルのストーリーテリングを必要とするかどうかについて疑問を投げかけています。個人的には、環境デザインとコーデックスのエントリを通じて伝えられた以前のゲームの微妙な物語のアプローチを好みますありがたいことに、暗黒時代のカットシーンは控えめに使用され、Doomの激しい流れを混乱さずにミッションの舞台を設定します。

ただし、他の中断が発生します。純粋なショットガンのアクションとスレイヤーの新しいシールドを使用して地獄の騎士を団結させるオープニングミッションに続いて、私は太平洋のリムスタイルのアトランメカを操縦して悪魔の怪獣と戦いました。それから、私はサイバネティックドラゴンを舞い上がって、戦闘バージと銃の定置を攻撃していました。これらのスクリプトレベルはギアを劇的にシフトし、 Call of Dutyの傑出した瞬間に似たゲームプレイのアイデアを導入しますアトランのメカはゆっくりと重く、地獄の軍隊を超高層ビルの観点からウォーハンマーのミニチュアに変え、ドラゴンは速くて機敏で、広角のサードパーソンカメラで非常に異なる体験を提供します。

メカの戦いは、パシフィックリムスケールのパンチアップです。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

メカの戦いは、パシフィックリムスケールのパンチアップです。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

バラエティは、 Half-Life 2Titanfall 2に見られるように、多くのトップFPSキャンペーンの特徴です。 Haloの寿命は、車両とフットのシーケンスのブレンドに部分的に生じています。しかし、このアプローチがDOOMに合うかどうかは不明です。暗黒時代はシリーズの複雑な戦闘を維持し、戦闘を要求し、ショット、シールドトス、パリー、および残忍な近接コンボをジャグリングする際に絶えず注意を払う必要があります。対照的に、MechとDragonのシーケンスは、QTEに似た、魅力的でrailのオンレールが増えていると感じています。

Call of Dutyでは、機械的な複雑さがオンフィートミッションと一致するため、タンクまたはガンシップに切り替えることはシームレスです。しかし、暗黒時代は、エディ・ヴァン・ヘイレンとジャムする中学生のギターの学生に似た、ゲームプレイスタイルのまったくコントラストを明らかにしています。 Doomの核となる戦闘は星のままですが、MechとDragonのシーケンスは、二重バレルショットガンの地上レベルの強度を切望していました。

私の最後のプレイ時間は、レベル「Siege」で新しいひねりを加えました。これは、典型的な閉所恐怖症レベルのデザインを広大なオープンな戦場に拡大しながら、IDの並外れたガンプレイに再び焦点を合わせます。 5つのゴアポータルを破壊する目的は、Call of Dutyの多目的ミッションを呼び起こしますが、内部環境と外部環境の間のHaloのコントラストも思い出します。このレベルでは、武器の効果的な範囲を再考し、電荷攻撃を使用して広大な距離をカバーし、シールドを展開してタンク大砲から砲撃を排除します。

Doomのプレイスペースを拡大することは、空の経路をバックトラックすることに気付いたため、焦点を失うリスクがあります。暗黒時代は、ドラゴンをバンシーのような車両として統合することにより、ハローのアプローチをさらに受け入れることができると考えています。

キャンセルされたDoom 4からのアイデアの再導入(記述されたセットピースと車両シーン)は、興味深い質問を強化します。これらの要素は常にDoomに適していたのか、それともCall of Dutyによく似ているときに単にオフに見えたのでしょうか?かつて「運命の呼びかけ」を恐れていたファンの懐疑論を共有していますが、IDソフトウェアがこれらの要素を最新のDOOMフレームワーク内で機能させる可能性があることも興奮しています。

その核心では、暗黒時代は内臓の距離の戦闘によって固定されたままです。デモの何もこれが主な焦点ではないことを示唆しておらず、私がプレイしたことはすべて、それがDoomの本質のもう1つの恒星の進化であることを確認しました。これだけでキャンペーン全体をサポートできますが、IDソフトウェアにはより広範な野心があります。新しいアイデアのいくつかは、機械的に薄く、潜在的に破壊的に感じられますが、まだ探求することがたくさんあります。私は5月15日IDの比類のない銃撃を経験し、私の好奇心を満たすことを熱望しています。

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