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厄運的黑暗時代:像光暈一樣的勝利

by Hazel Apr 20,2025

在最近的《毀滅戰士:黑暗時代》的動手演示中,我發現自己意外地想起了Halo 3 。圖片:我棲息在半機械人的龍的後部,在惡魔般的戰鬥駁船上釋放了無情的機槍火彈幕。在消除其防禦砲塔後,我將野獸降落在船上的甲板上,並在其較低的層次上暴風雨,將船員減少到可怕的混亂中。片刻之後,我在龍上的船體突然爆發,繼續對地獄機器的無情攻擊。

Bungie的標誌性Xbox 360射擊遊戲的粉絲將立即認識到酋長對盟約聖甲蟲坦克的攻擊的相似之處。儘管大黃蜂直升機已被一條全息翅龍所取代,並且由神秘的飛行船取代了激光的機械,但本質保持不變:令人振奮的空中攻擊,隨後進行了毀滅性的登機行動。有趣的是,這不是演示中唯一回應光暈的時刻。儘管《黑暗時代》保留了毀滅戰士的簽名戰鬥,但競選設計具有2000年代後期的射手氛圍,其特徵是精美的過場動畫和專注於遊戲玩法的新穎性。

對地獄戰鬥駁船的龍攻擊。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

對地獄戰鬥駁船的龍攻擊。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

在兩個半小時的時間裡,我經歷了四個厄運:黑暗時代。開場級別反映了Doom(2016)及其續集的緊密節奏,精心設計的遊戲玩法。然而,隨後的水平介紹了一個巨大的機械,駕駛龍,探索充滿秘密和強大的小東西的廣闊戰場。這標誌著毀滅戰士對機械純度的傳統關注,靠近光環《使命召喚》 ,甚至是較早的詹姆斯·邦德(James Bond)遊戲,例如《夜火》(Nightfire) ,以其腳本化的表情和新穎的機製而聞名。

考慮到該系列的過去,這個方向特別有趣。最初,被取消厄運4被設想,它具有現代軍事美學,並更加重視角色,電影講故事和腳本事件。 ID軟件最終認為這些想法不適合厄運,而是選擇了更為專注的《毀滅戰士》(2016年) 。然而,在這裡,我們在2025年,黑暗年齡重新引入了這些元素。

新的遊戲想法讓人聯想到《使命召喚》的最具創新性時刻,這使運動的快速節奏打斷了。我的演示始於一個漫長的電影過場動畫,重新引入了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels的境界,即《厄運殺手的騎士》。殺手被描繪成一個可怕的傳奇,是核級威脅。雖然對狂熱的厄運球員很熟悉,但這種深刻的電影態度讓人讓人想起光暈。這擴展到了水平本身,NPC夜哨兵散佈在整個過程中,類似於UNSC海軍陸戰隊,從而產生了更大力量的一部分。

介紹性過場動畫包裝了許多角色工作,引發了有關厄運是否需要這種講故事的問題。就我個人而言,我更喜歡通過環境設計和法典條目傳達的先前遊戲的微妙敘事方法,而電影的電影保留給了《永恆》中的主要內容。值得慶幸的是,黑暗時代的過場動畫很少使用,為任務奠定了基礎,而不會破壞毀滅戰士的強烈流動。

但是,其他中斷也會出現。在開場任務之後,該任務將純shot彈槍的動作與使用Slayer的新盾牌招架地獄騎士融合在一起,我發現自己駕駛了一個太平洋的Rim Style Atlan Mech來戰鬥Demonic Kaiju。然後,我在控制論龍上飛漲,攻擊戰鬥駁船和槍支。這些腳本級別的級別急劇移動,引入了類似於《使命召喚》的傑出時刻的遊戲創意,例如無限戰爭中的AC-130武裝直升序列或鬥鬥任務。 Atlan Mech緩慢而沉重,從摩天大樓高的角度將地獄的軍隊變成了戰鎚縮影,而龍則快速而敏捷,通過其廣角第三人稱相機提供了截然不同的體驗。

機甲戰鬥是太平洋級尺度的打孔。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

機甲戰鬥是太平洋級尺度的打孔。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

綜藝是許多頂級FPS廣告系列的標誌,如《半衰期2》《泰坦山2》(Titanfall 2)Halo的壽命部分源於其車輛和腳部序列的混合物。但是,我不確定這種方法是否適合厄運黑暗時代維持了該系列的複雜,苛刻的戰鬥,在您兼顧射擊時需要不斷注意,盾牌,帕里斯和殘酷的近戰組合。相比之下,機械和龍序列的吸引力較小,軌道上的軌道越來越多,類似於QTE。

《使命召喚》中,切換到坦克或武裝直升機是無縫的,因為機械複雜性與腳上的任務保持一致。但是, 《黑暗時代》揭示了遊戲風格的對比,類似於中學吉他學生與埃迪·範·哈倫(Eddie Van Halen)融合在一起。雖然毀滅戰士的核心戰鬥仍然是明星,但機械和龍序列使我渴望獲得雙管shot彈槍的地面強度。

我的最後一個小時的比賽引入了“攻城”的新變化,該級別重新集中在ID的出色槍法上,同時將典型的幽閉恐怖水平的設計擴展到了巨大的開放戰場上。銷毀五個戈爾門戶網站的目的喚起了《使命召喚》的多目標任務,但也想起了Halo在內部和外部環境之間的對比。此級別要求您重新考慮武器的有效範圍,使用指控攻擊來覆蓋巨大的距離,並部署盾牌以使砲兵轉移到坦克大砲上。

當我發現自己通過空的路徑回溯,這破壞了步伐。我設想黑暗時代可以通過將龍融入妖精式的車輛來進一步接受Halo的方法,從而使玩家能夠在戰場上飆升,並跳入小型戰鬥,增強步伐和整合。

從被取消的《厄運4》 (標記的設置和車輛場景)中重新引入了想法,這引起了有趣的問題。這些元素總是很適合厄運嗎?還是在非常類似於使命召喚時似乎只是離開了?雖然我分享曾經擔心“厄運”的粉絲的懷疑,但我也很高興看到ID軟件有可能使這些元素在現代的厄運框架中起作用。

黑暗時代的核心仍然由內臟,腳上的戰鬥錨定。演示中沒有什麼表明這不是主要重點,我演奏的一切都證實這是毀滅戰士本質的另一個出色演變。僅此一項就可以支持整個廣告系列,但是ID軟件具有更廣泛的野心。儘管一些新想法在機械上感覺很薄且潛在的破壞性,但仍有很多探索。我熱切地等待5月15日,體驗ID的無與倫比的槍戰並滿足了我的好奇心: Doom:DARKEAS是一個引人注目的2000年代後期FPS廣告系列,還是一個脫節的人?

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