Durante uma recente demonstração prática de Doom: a Idade das Trevas , eu me vi inesperadamente relembrando o Halo 3 . Imagine isto: estou empoleirada na parte de trás de um dragão ciborgue, desencadeando uma enxurrada implacável de fogo de metralhadora em uma barcaça de batalha demoníaca. Depois de obliterar suas torres defensivas, pouso minha besta no convés do navio e assondo por seus níveis mais baixos, reduzindo a tripulação a uma bagunça horrível. Momentos depois, eu explodi no casco no meu dragão, continuando meu ataque implacável contra as máquinas do inferno.
Os fãs do icônico atirador do Xbox 360 da Bungie reconhecerão instantaneamente os paralelos para dominar o ataque do chefe aos tanques de escaravelho da aliança. Enquanto o helicóptero do Hornet foi substituído por um dragão de asas holográficas e o mecanismo de disparo a laser por um barco voador oculto, a essência permanece a mesma: um ataque aéreo emocionante seguido de uma ação de embarque devastadora. Curiosamente, este não foi o único momento da demo que ecoou a Halo . Embora a Idade das Trevas mantenha o combate de assinatura de Doom, o design da campanha carrega uma vibração distinta do tiro no final dos anos 2000, caracterizada por cenas elaboradas e um foco na novidade da jogabilidade.
Mais de duas horas e meia, experimentei quatro níveis de desgraça: a idade das trevas . O nível de abertura refletia a jogabilidade de ritmo rígido e meticulosamente projetado de Doom (2016) e sua sequência. Os níveis subsequentes, no entanto, introduziram pilotando um mecanismo colossal, pilotando o dragão e explorando campos de batalha amplos cheios de segredos e poderosos minibosses. Isso marcou um afastamento significativo do foco tradicional de Doom na pureza mecânica, aproximando -se de artistas como Halo , Call of Duty e até jogos mais antigos de James Bond, como o Nightfire , conhecido por suas peças de script e novas mecânicas.
Essa direção é particularmente intrigante, considerando o passado da série. O Doom 4 cancelado foi inicialmente previsto para se parecer com Call of Duty , com uma estética militar moderna e uma ênfase mais pesada em personagens, narrativa cinematográfica e eventos roteirizados. O Software de ID considerou essas idéias inadequadas para o Doom, optando pela abordagem mais focada de Doom (2016) . No entanto, aqui estamos em 2025, com a idade das trevas reintroduzindo esses elementos.
O ritmo rápido da campanha é pontuado por novas idéias de jogabilidade que lembram os momentos mais inovadores do Call of Duty . Minha demonstração começou com uma cena longa e cinematográfica reintroduzindo o reino de argent d'ur nur, os opulentos Maykrs e os Sentinels Night - os camaradas cavaleiros do Doom Slayer. O matador é retratado como uma lenda aterrorizante, uma ameaça de nível nuclear. Embora familiarizada com os jogadores ávidos da Doom, essa abordagem profundamente cinematográfica parece fresca e remanescente de Halo . Isso se estende aos próprios níveis, com os sentinelas da NPC Night espalhados por toda parte, semelhantes aos fuzileiros navais do CSNU, criando uma sensação de fazer parte de uma força maior.
A cena introdutória inclui muito trabalho de personagem, levantando questões sobre se o Doom precisa desse nível de narrativa. Pessoalmente, prefiro a abordagem narrativa mais sutil dos jogos anteriores, transmitida através do design do ambiente e entradas do Codex, com a cinemática reservada para grandes revelações como no eterno . Felizmente, as cenas da idade das trevas são usadas com moderação, preparando o cenário para missões sem interromper o intenso fluxo de Doom.
No entanto, outras interrupções surgem. Seguindo a missão de abertura, que combina a ação pura da espingarda com os cavaleiros do inferno usando o novo escudo do matador, eu me vi pilotando um Atlan Mech ao estilo da borda do Pacífico para combater o demoníaco Kaiju. Então, eu estava subindo sobre o dragão cibernético, atacando barcaças de batalha e meios de armas. Esses níveis de roteiro mudam dramaticamente, introduzindo idéias de jogabilidade como os momentos de destaque de Call of Duty , como a sequência de canhões AC-130 ou missões de luta de cães em infinita guerra . O Atlan Mech é lento e pesado, transformando os exércitos do inferno em miniaturas de Warhammer de uma perspectiva de arranha-céus, enquanto o dragão é rápido e ágil, oferecendo uma experiência muito diferente com sua câmera de terceira pessoa em grande angular.
A variedade é uma marca registrada de muitas campanhas de FPS, como visto na Half-Life 2 e Titanfall 2 . A longevidade de Halo decorre em parte de sua mistura de sequências veiculares e de pé. No entanto, não tenho certeza se essa abordagem se adequará à Doom . A Idade das Trevas mantém o combate complexo e exigente da série, exigindo atenção constante à medida que você faz malabarismos com fotos, arremessos de escudo, parries e combos brutais corpo a corpo. Por outro lado, as seqüências de mecanismo e dragão parecem menos envolventes e mais nos trilhos, semelhantes aos QTEs.
Em Call of Duty , mudar para um tanque ou navio é contínuo porque a complexidade mecânica se alinha às missões a pé. No entanto, a Idade das Trevas revela um forte contraste nos estilos de jogabilidade, semelhante a um estudante de guitarra do ensino médio tocando com Eddie Van Halen. Enquanto o combate principal de Doom continua sendo a estrela, as seqüências de mech e dragão me deixaram ansiando pela intensidade do nível do solo de uma espingarda de barril duplo.
Minha última hora de jogo introduziu uma nova reviravolta com o nível "cerco", que se concentra no tiroteio excepcional do ID, enquanto expandia o design de nível tipicamente claustrofóbico em um vasto campo de batalha aberto. O objetivo de destruir cinco portais de Gore evoca as missões multi-objetivas de Call of Duty, mas também lembra o contraste de Halo entre ambientes internos e externos. Esse nível exige que você repense a faixa efetiva de suas armas, use ataques de carga para cobrir vastas distâncias e implantar o escudo para desviar a artilharia dos canhões de tanques.
A expansão do jogo de jogo de Doom corre o risco de perder o foco, pois me vi voltando através de caminhos vazios, o que interrompeu o ritmo. Eu imagino que a Idade das Trevas possa adotar ainda mais a abordagem de Halo integrando o dragão como um veículo parecido com Banshee, permitindo que os jogadores voassem pelo campo de batalha e mergulhassem em batalhas de miniboss, aumentando o ritmo e a integração.
A reintrodução de idéias a partir do desdém cancelado 4 - peças -redes e cenas de veículos - aumentam questões intrigantes. Esses elementos sempre se encaixavam para o Doom, ou eles simplesmente pareciam desligados quando pareciam muito parecidos com Call of Duty ? Enquanto eu compartilho o ceticismo dos fãs que já temiam um "Call of Doom", também estou animado ao ver o software de identificação potencialmente fazer esses elementos funcionarem na estrutura moderna do Doom.
Na sua essência, a Idade das Trevas permanece ancorada por seu combate visceral e a pé. Nada na demo sugeriu que esse não seria o foco principal, e tudo o que eu joguei confirmou que é outra evolução estelar da essência de Doom. Isso por si só poderia apoiar uma campanha inteira, mas o software de identificação tem ambições mais amplas. Embora algumas das novas idéias pareçam mecanicamente magras e potencialmente perturbadoras, ainda há muito o que explorar. Aguardo ansiosamente o dia 15 de maio para experimentar o tiroteio sem paralelo de ID e satisfazer minha curiosidade: Will Doom: As Idade das Trevas são uma campanha de FPS no final dos anos 2000, ou uma desarticulada?