Heim Nachricht Dooms dunkles Alter: ein halloähnlicher Triumph

Dooms dunkles Alter: ein halloähnlicher Triumph

by Hazel Apr 20,2025

Während einer kürzlichen praktischen Demo von Doom: The Dark Ages erinnerte ich mich unerwartet an Halo 3 . Stellen Sie sich Folgendes vor: Ich bin auf der Rückseite eines Cyborg -Drachen und setze eine unerbittliche Flut aus Maschinengewehrfeuer auf einem dämonischen Kampfkahn frei. Nachdem ich seine defensiven Türme ausgelöscht hatte, landete ich mein Tier auf dem Schiffsdeck und stürme durch die niedrigeren Ebenen, wodurch die Crew auf ein grausames Durcheinander reduzierte. Augenblicke später brach ich durch den Rumpf auf meinem Drachen und setzte meinen unerbittlichen Angriff gegen Hell's Machines fort.

Fans des legendären Xbox 360 -Shooters von Bungie werden die Parallelen sofort erkennen, um den Angriff des Chefs auf die Scarab -Panzer des Bundes zu meistern. Während der Hornet-Hubschrauber durch einen holographischen Drachen und den Lasermech-Mech durch ein okkultes Flugboot ersetzt wurde, bleibt die Essenz gleich: ein aufregender Angriff, gefolgt von einer verheerenden Boarding-Aktion. Interessanterweise war dies nicht der einzige Moment in der Demo, der Halo wiederholte. Obwohl das dunkle Zeitalter den charakteristischen Kampf von Doom beibehält, hat das Kampagnendesign eine eigenständige Schützen-Atmosphäre der späten 2000er Jahre, die durch aufwändige Zwischensequenzen und einen Fokus auf Gameplay-Neuheit gekennzeichnet ist.

Ein Drachenangriff auf Hell's Battle Barge. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda

Ein Drachenangriff auf Hell's Battle Barge. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda

Über zweieinhalb Stunden erlebte ich vier Stufen an Doom: das dunkle Zeitalter . Das Eröffnungslevel spiegelte das eng gegnerische, akribisch gestaltete Gameplay von Doom (2016) und seine Fortsetzung wider. Nachfolgende Ebenen führten jedoch ein, dass ein kolosssaler Mech, der Drache flog und expansive Schlachtfelder mit Geheimnissen und mächtigen Minibossen flog. Dies war eine bedeutende Abweichung von Dooms traditionellem Fokus auf mechanische Reinheit und näherte sich näher an Halo , Call of Duty und sogar ältere James Bond -Spiele wie Nightfire , bekannt für ihre Skriptsetpieces und neuartige Mechanik.

Diese Richtung ist in Anbetracht der Vergangenheit der Serie besonders faszinierend. Das abgesagte Doom 4 war zunächst vorgestellt, Call of Duty mit einer modernen militärischen Ästhetik und einem schwereren Schwerpunkt auf Charakteren, filmischem Geschichtenerzählen und Skriptveranstaltungen zu ähneln. Die ID -Software hielt diese Ideen letztendlich für den Doom als ungeeignet an und entschied sich stattdessen für den fokussierteren Ansatz von Doom (2016) . Hier sind wir jedoch im Jahr 2025, wobei das dunkle Zeitalter diese Elemente wieder einführt.

Das lebhafte Tempo der Kampagne wird durch neue Gameplay -Ideen unterbrochen, die an die innovativsten Momente von Call of Duty erinnern. Meine Demo begann mit einer langwierigen, filmischen Zwischensequenz, die das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächsen wieder einführte - die ritterlichen Kameraden des Doom Slayers. Der Jäger wird als furchterregende Legende dargestellt, eine Bedrohung auf Atomebene. Dieser tiefgreifende filmische Ansatz fühlt sich frisch und erinnert an Halo . Dies erstreckt sich auf die Ebenen selbst, wobei die NPC -Nachtwächter überall verstreut sind, ähnlich wie bei den UNSC -Marines, was ein Gefühl von einer größeren Kraft darstellt.

Die einleitende Zwischensequenz enthält eine Menge Charakterarbeit und wirft Fragen darüber auf, ob Doom diese Storytellung benötigt. Persönlich bevorzuge ich den subtileren narrativen Ansatz der vorherigen Spiele, der durch Umweltdesign- und Codex -Einträge vermittelt wird und die Kinos für Major -Enthüllungen wie in ewig vorbehalten sind. Zum Glück werden die Zwischensequenzen im dunklen Zeitalter sparsam verwendet, wodurch die Bühne für Missionen gestellt wird, ohne den intensiven Fluss von Doom zu stören.

Es entstehen jedoch andere Unterbrechungen. Nach der Eröffnungsmission, die pure Shotgun-Action mit Parrying Hell Knights mit dem neuen Schild des Slayers verbindet, steuerte ich einen Pacific Rim-Style-Atlan-Mech, um gegen dämonische Kaiju zu kämpfen. Dann stieg ich auf dem kybernetischen Drachen an und griff Schlachtschiffe an und Waffeneinlagen. Diese Script-Levels verschieben sich dramatisch und führen Gameplay-Ideen ein, die den herausragenden Momenten von Call of Duty ähneln, wie die AC-130-Gunship-Sequenz oder Dogfighting-Missionen in unendlicher Kriegsführung . Der Atlan Mech ist langsam und schwer und verwandelt Hell's Armeen in Warhammer-Miniaturen aus einer Sicht des Wolkenkratzers, während der Drache schnell und agil ist und eine ganz andere Erfahrung mit seiner Weitwinkelkamera drittpersonaler Dritte bietet.

Die Mech-Schlachten sind Pacific Rand-Scale-Stempel. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda

Die Mech-Schlachten sind Pacific Rand-Scale-Stempel. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda

Variety ist ein Markenzeichen vieler Top-FPS-Kampagnen, wie in Halbwertszeit 2 und Titanfall 2 zu sehen ist. Die Langlebigkeit von Halo stammt teilweise aus der Mischung aus Fahrzeug- und auf dem Fuß-Sequenzen. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dieser Ansatz zum Untergang passt. Das dunkle Zeitalter behält den komplexen, anspruchsvollen Kampf der Serie bei, und erfordert ständige Aufmerksamkeit, während Sie Schüsse, Schild werfen, Parzelungen und brutale Nahkampfkombinationen jonglieren. Im Gegensatz dazu fühlen sich die Mech- und Dragon-Sequenzen weniger ansprechend und mehr On-Rails, die Qtes ähneln.

In Call of Duty ist das Umschalten auf einen Tank oder eine Waffe nahtlos, da die mechanische Komplexität mit Missionen auf dem Fuß übereinstimmt. Das dunkle Zeitalter zeigt jedoch einen starken Kontrast in den Gameplay -Stilen, ähnlich wie ein Gitarrenschüler der Mittelschule mit Eddie Van Halen. Während Dooms Kernkampf der Stern bleibt, sehnten mich die Mech- und Drachensequenzen nach der Intensität einer doppelten Schrotflinte.

Meine letzte Stunde des Spiels führte eine neue Wendung mit dem Level "Belagerung" ein, die sich auf das außergewöhnliche Schuss von ID neu ausfindet und gleichzeitig das typisch klaustrophobische Level -Design in ein riesiges offenes Schlachtfeld ausdehnte. Das Ziel, fünf Gore-Portale zu zerstören, ruft die Multi-Objektiv-Missionen von Call of Duty hervor, erinnert jedoch auch den Kontrast von Halo zwischen Innen- und Außenumgebungen. Dieses Niveau erfordert, dass Sie den effektiven Bereich Ihrer Waffen überdenken, Ladungsangriffe verwenden, um große Entfernungen abzudecken, und den Schild einsetzen, um Artillerie von Tankkanonen abzulenken.

Das Ausbau von Dooms Playspace -Risiken, den Fokus zu verlieren, als ich mich durch leere Wege zurückführte, was das Tempo störte. Ich stelle mir vor, dass das dunkle Zeitalter den Ansatz von Halo weiter annehmen könnte, indem er den Drachen als Banshee-ähnliches Fahrzeug integriert, um den Spielern über das Schlachtfeld zu steigen und in Miniboss-Schlachten einzutauchen, wodurch sowohl Tempo als auch Integration verbessert wird.

Die Wiedereinführung von Ideen aus dem abgesagten Doom 4 - beschriebene Setpieces und Fahrzeugszenen - stellt faszinierende Fragen. Waren diese Elemente immer schlecht für das Schicksal geeignet, oder schienen sie einfach aus, wenn sie zu sehr ähnlich waren? Während ich die Skepsis von Fans teile, die einst einen "Call of Doom" befürchteten, bin ich auch gespannt darauf, dass ID -Software diese Elemente möglicherweise innerhalb des modernen Schicksals -Frameworks funktioniert.

Im Kern bleibt das dunkle Zeitalter durch seinen viszeralen Kampf auf dem Fuß verankert. Nichts in der Demo deutete darauf hin, dass dies nicht das Hauptaugenmerk sein würde, und alles, was ich gespielt habe, bestätigte, dass es eine andere herausragende Entwicklung von Dooms Essenz ist. Dies allein könnte eine ganze Kampagne unterstützen, aber ID -Software hat breitere Ambitionen. Während sich einige der neuen Ideen mechanisch dünn und potenziell störend anfühlen, gibt es immer noch viel zu erforschen. Ich warte gespannt am 15. Mai darauf, IDs beispielloses Gunplay zu erleben und meine Neugier zu befriedigen: Wird Doom: Das dunkle Zeitalter eine überzeugende FPS-Kampagne der späten 2000er Jahre oder eine unzusammenhängende sein?

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