Во время недавней практической демонстрации Doom: темные века я обнаружил, что неожиданно вспоминаю о Halo 3 . Представьте себе это: я расположен на задней части дракона киборга, раскрываю неумолимый огонь с пулеметом на демонической боевой барже. После уничтожения его защитных башни я приземляю своего зверя на палубу корабля и штурмован через его более низкие уровни, уменьшив экипаж до ужасного беспорядка. Через несколько мгновений я прорвался сквозь корпус на своем драконе, продолжая свой неустанный нападение на машины ада.
Поклонники культового стрелка Bungie Xbox 360 мгновенно узнают параллели для мастера нападения вождя на танках скараберов завета. В то время как вертолет Хорнета был заменен голографическим крыло Драконом и лазерным мехами на оккультной летающей лодке, сущность остается прежней: волнующим воздушным нападением, за которым следует разрушительное действие посадки. Интересно, что это был не единственный момент в демонстрации, который повторил Halo . Несмотря на то, что темные веки сохраняют фирменную боевую борьбу Doom, дизайн кампании содержит четкую атмосферу стрелка в конце 2000-х годов, характеризующуюся сложными роликами и акцентом на новизну игрового процесса.
В течение двух с половиной часов я испытал четыре уровня гибели: темные века . На открывающем уровне отражал плотно развитый, тщательно разработанный игровой процесс Doom (2016) и его продолжение. Последующие уровни, однако, ввели пилотирование колоссального меха, летающего на драконе и изучали обширные поля боевых действий, заполненные секретами и мощными минибисами. Это ознаменовалось значительным отходом от традиционного внимания Doom на механической чистоте, приближающееся к таким образом, как Halo , Call of Duty и даже более старые игры Джеймса Бонда, такие как Nightfire , известные своими сценариями и новыми механиками.
Это направление особенно интригует, учитывая прошлое серии. Первоначально отменила Doom 4 , чтобы напоминать Call of Duty , с современной военной эстетикой и более тяжелым акцентом на персонажей, кинематографическое рассказывание и сценарии. Идентификационное программное обеспечение в конечном итоге считало эти идеи не подходящими для гибели, вместо этого выбирая более целенаправленный подход Doom (2016) . Тем не менее, здесь мы находимся в 2025 году, с темными веками, вновь введенным этими элементами.
Боронный темп кампании акцентируется новыми идеями геймплея, напоминающими самые инновационные моменты Call of Duty . Моя демонстрация началась с длинной кинематографической кат -сцены, вновь введенной в сферу аргентского д'Ура, роскошных майкр и ночных стражей - рыцарских товарищей по убиванию Doom. Убийца изображается как ужасающая легенда, угроза на уровне ядерного уровня. Будучи знакомым заядлым игрокам Doom, этот глубоко кинематографический подход кажется свежим и напоминающим Halo . Это распространяется на сами уровни, когда NPC Night Sentinels разбросаны повсюду, похожие на морские пехотинцы с ООН, создавая ощущение того, что они являются частью большей силы.
Вступительный ролик накапливает много работы персонажей, поднимая вопросы о том, нужен ли Doom этот уровень рассказывания историй. Лично я предпочитаю более тонкий повествовательный подход предыдущих игр, передаваемый посредством дизайна окружающей среды и записей кодекса, с кинематографией, зарезервированной для основных показателей, как в Eternal . К счастью, ролики в темные века используются экономно, устанавливая почву для миссий, не нарушая интенсивный поток Doom.
Однако возникают другие прерывания. Следуя начальной миссии, которая сочетает в себе действие с чистым дробовиком с парированием ада-рыцарей, используя новый щит убийцы, я обнаружил, что пилотирую тихоокеанский обод в стиле обода, чтобы сразиться с демоническим кайджу. Затем я взлетал на кибернетическом драконе, атаковая битвы и оружие. Эти сценарии сценариев резко переключаются, внедряя идеи игрового процесса, похожие на выдающиеся моменты Call of Duty , такие как последовательность оружия AC-130 или миссии по борьбе с собаками в бесконечной войне . Атланский мех медленный и тяжелый, превращая армии ада в миниатюры Warhammer с точки зрения высокой небоскреба, в то время как дракон быстрый и проворник, предлагая совершенно другой опыт с широкоугольной камерой третьего лица.
Разнообразие является отличительной чертой многих лучших кампаний FPS, как видно из Half-Life 2 и Titanfall 2 . Долговечность Halo частично проистекает из ее смеси транспортных и на ногу последовательностей. Тем не менее, я не уверен, подойдет ли этот подход. Темные века поддерживает сложный, требующий боя серии, требующий постоянного внимания, когда вы жонглируете выстрелами, бросками щита, парри и жестокими комбинациями ближнего боя. Напротив, последовательности Мех и Драконов чувствуют себя менее привлекательными и больше на реликах, напоминающих QTE.
В Call of Duty переход на танк или боевик беспроблемное, потому что механическая сложность выравнивается с миссиями на ноге. Тем не менее, темные века показывают резкий контраст в стилях геймплея, сродни ученику гитары средней школы, ведущего с Эдди Ван Халеном. В то время как основной бой Дум остается звездой, последовательности Мех и Драконов оставили меня тоскалью к интенсивности уровня земли двух стволового дробовика.
Мой последний час игры представил новый поворот с уровнем «осады», который переориентируется на исключительную стрельбу ID, расширяя типично клаустрофобный дизайн уровня в обширное открытое поле битвы. Цель уничтожения пяти порталов Гора вызывает многоцелевые миссии Call of Duty, но также напоминает контраст Halo между внутренней и внешней средой. Этот уровень требует, чтобы вы переосмыслили эффективный диапазон вашего оружия, используете атаки заряда, чтобы покрыть огромные расстояния и развернуть щит, чтобы отклонить артиллерию из танковых пушек.
Расширение игрового пространства Doom рискует потерять фокус, так как я оказался в возвращении через пустые пути, что нарушило темп. Я предполагаю, что темные века могут дополнительно охватить подход Halo , интегрируя дракона как автомобиль, похожий на Banshee, позволяя игрокам взлететь через поле битвы и погрузиться в битвы на минибосс, повышая как темп, так и интеграцию.
Вновь идеи от отмененной гибели 4 - подписанные сцена и сцены транспортных средств - заставляют интригующие вопросы. Были ли эти элементы всегда плохими для гибели, или они просто казались отключенными, когда он слишком похож на Call of Duty ? В то время как я делюсь скептицизмом фанатов, которые когда -то боялись «звонка Doom», я также рад видеть программное обеспечение для идентификации, возможно, заставит эти элементы работать в рамках современной гибели.
По своей сути темные веки остаются закрепленными его висцеральным боем на ноге. Ничто в демонстрации не предполагало, что это не будет основным направлением, и все, что я играл, подтвердило, что это еще одна звездная эволюция сущности Doom. Одно это может поддержать целую кампанию, но программное обеспечение ID имеет более широкие амбиции. В то время как некоторые из новых идей кажутся механически тонкими и потенциально разрушительными, есть еще многое исследование. Я с нетерпением жду 15 мая, чтобы испытать непревзойденную стрельбу ID и удовлетворить мое любопытство: Будет ли гибель: темные века станут убедительной кампанией FPS в конце 2000-х годов или разрозненной?