La leyenda de Zelda: Echoes of Wisdom se erige como una entrada innovadora en la icónica franquicia, no solo colocando a la princesa Zelda en el papel de la protagonista jugable por primera vez, sino también por ser el primer juego de la serie dirigida por una mujer: Tomomi Sano. Este hito marca un nuevo capítulo en la historia histórica de Hyrule, tanto narrativa como del desarrollo.
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Tomomi Sano hace historia como la primera directora de la leyenda de Zelda
El viaje de Tomomi Sano en la industria del juego abarca más de dos décadas, comenzando con su trabajo temprano en títulos como Tekken 3 antes de hacer la transición a Nintendo. Su carrera ha incluido roles fundamentales en las principales franquicias como Mario & Luigi y los remakes de la leyenda múltiple de Zelda, incluidas Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening y Twilight Princess HD. En esos proyectos, desempeñó un papel clave en la alineación del trabajo de Gezzo con los altos estándares de la marca Zelda bajo la guía del productor Eiji Aonuma.
"Antes de este proyecto, mi principal papel era apoyar al director", compartió Sano durante la entrevista de Ask the Developer de Nintendo. "Gestioné la producción, sugerí ajustes y aseguré que el juego cumpliera con las expectativas de la serie Legend of Zelda". Su experiencia y comprensión profunda de la franquicia la convirtieron en la candidata ideal para liderar los ecos de la sabiduría, un título que rompe la tradición mientras se mantiene fiel al espíritu de Zelda.
De Dungeon Creator a Adventure Game-Changer
El concepto inicial para los ecos de la sabiduría surgió del éxito de la leyenda de Zelda: el remake de despertar de Link. Después de ese proyecto, Grezzo, el co-desarrollador detrás del título de Zelda de arriba hacia abajo, Aonuma le pidió a Aonuma que haga una lluvia de ideas para la próxima experiencia de Zelda. Mientras que el lanzamiento original se inclinó hacia otro remake, Gezzo sorprendió a Nintendo con una idea innovadora: un sistema de creación de mazmorras que permitió a los jugadores construir sus propios desafíos utilizando objetos copiados.
"Estábamos explorando diferentes mecánicas de juego", dijo Satoshi Terada de Gezzo. "Un prototipo deja que el enlace copie y pegue objetos como puertas y candelabros para diseñar mazmorras personalizadas. Lo llamamos el concepto de 'editar mazmorra' porque los jugadores podrían crear su propio juego de estilo Zelda".
Sin embargo, el proyecto sufrió un cambio significativo cuando Eiji Aonuma redefinió su dirección. En lugar de centrarse únicamente en el contenido generado por el usuario, el equipo giró hacia la integración de la mecánica de copias de copia directamente en la aventura central. Este cambio permitió a los jugadores usar ecos de objetos como herramientas para resolver acertijos y progresar a través del mundo de manera creativa.
"Por ejemplo, en el despertar de Link hay un enemigo llamado un thwomp que cae desde arriba", explicó Sano. "Si copia eso y lo coloca en la vista superior, puede soltarlo para aplastar los obstáculos o incluso montarlo hacia arriba. Transforma la forma en que interactúa con el medio ambiente".
Abrazar la creatividad y "ser travieso"
A medida que avanzaba el desarrollo, el equipo enfrentó el desafío de equilibrar la libertad y la estructura. Inicialmente, consideraron limitar dónde y cómo los jugadores podían usar ecos, pero estas restricciones finalmente se eliminaron para fomentar la experimentación e ingenio.
"Queríamos hacer algunas cosas que realmente estaban ahí fuera", dijo Aonuma. "Si no permitiéramos soluciones no convencionales, no sería divertido". Esta filosofía condujo a características como Spike Rollers, que ofrecen interacciones impredecibles con el mundo del juego, pero mejoran la sensación de descubrimiento y alegría.
Para mantener la consistencia en el desarrollo, Sano y Terada crearon un principio rector conocido como "ser travieso". Describieron tres reglas centrales: "Poder pegar las cosas, sin embargo, donde sea y cuando quieras", "hacer posible completar rompecabezas usando cosas que no están allí" y "poder encontrar usos para ecos que son tan ingeniosos que casi se siente como hacer trampa debería ser parte de lo que hace que este juego sea divertido".
Los ecos de la sabiduría fomentan el ingenio del jugador
Este enfoque refleja la resolución de problemas abiertos que se observan en entradas pasadas de Zelda, como el santuario de Myahm Agana en Breath of the Wild. En ese desafío, se esperaba que los jugadores guiaran una pelota a través de un laberinto, pero al cambiar el controlador, podrían pasar por alto todo el rompecabezas inclinando el tablero en sí. Aonuma comparó este tipo de pensamiento con los secretos clásicos de Zelda.
"Es como encontrar un truco secreto en el juego, al igual que los viejos tiempos", comentó. "Si este tipo de solución no está permitido, entonces no es divertido".
Una nueva era para Zelda
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom se lanza el 26 de septiembre exclusivamente para Nintendo Switch. Ubicada en una línea de tiempo alternativa donde Zelda debe salvar a Hyrule de misteriosas grietas que amenazan la tierra, el juego ofrece una nueva perspectiva y una mecánica innovadora que empuja los límites de la serie.
Con Tomomi Sano al timón, Echoes of Wisdom no solo presenta un nuevo sistema de juego audaz, sino que también abre la puerta a voces más diversas en futuras aventuras de Zelda. Estén atentos para obtener más detalles a medida que se acerca la fecha de lanzamiento.