Легенда о Zelda: эхо мудрости является новаторской вступлением в культовую франшизу не только путем первой первой игры принцессы Зельды, но и первой игрой в серии, которая будет режиссером, - Томоми Сано. Эта веха отмечает новую главу в легендарной истории Хайрула, как повествовательно, так и развития.
Для более глубокого понимания мира Хирула и умов, стоящих за этим последним приключением, присоединяйтесь к нашему сообществу Discord для живых дискуссий, обновлений и коллег поклонников, которые делятся вашей страстью!
Томоми Сано делает историю как легенда первой женщины -режиссера Зельды
Путешествие Томоми Сано в игровой индустрии простирается за два десятилетия, начиная с ее ранней работы над такими названиями, как Tekken 3, прежде чем переходить в Nintendo. Ее карьера включала ключевую роль в крупных франшизах, таких как Mario & Luigi, и множественные Legend of Zelda Retakes, в том числе Ocarina of Time 3D, майрскую маску 3D, пробуждение Линка и Сумеречная принцесса HD. В этих проектах она сыграла ключевую роль в совместной работе Греццо с высокими стандартами бренда Zelda под руководством продюсера Eiji Aonuma.
«До этого проекта моя главная роль состояла в том, чтобы поддержать директора», - поделился Сано во время интервью Nintendo «Просить разработчика». «Я управлял производством, предложил коррективы и обеспечил игровой процесс, отвечающий ожиданиям серии Legend of Zelda». Ее опыт и глубокое понимание франшизы сделали ее идеальным кандидатом, чтобы руководить эхом мудрости - название, которое нарушает традицию, оставаясь верным духу Зельды.
От создателя Dungeon до приключений-изменений
Первоначальная концепция эха мудрости появилась из -за успеха легенды о Zelda: Link's Awakening Retake. После этого проекта, Греццо-со-разработчик, стоящий за титулом Zelda сверху вниз-попросил Aonuma для мозгового штурма для следующего опыта Zelda. В то время как оригинальная высота склонилась к другому римейку, Греццо удивил Nintendo инновационной идеей: системой создания подземелья, которая позволила игрокам создавать свои собственные проблемы с использованием скопированных объектов.
«Мы изучали различную механику игрового процесса», - сказал Сатоши Терада из Греццо. «Один прототип позволил ссылкам копировать и вставить объекты, такие как двери и подсвечники для разработки пользовательских подземелий. Мы назвали это концепцией« Edit Dungeon », потому что игроки могут создать свой собственный геймплей в стиле Zelda».
Тем не менее, проект претерпел значительный сдвиг, когда Eiji Aonuma пересмотрел свое направление. Вместо того, чтобы сосредоточиться исключительно на сгенерированном пользователях контента, команда повернулась к интеграции механики копирования вставки непосредственно в основное приключение. Это изменение позволило игрокам использовать эхо объектов в качестве инструментов для решения головоломок и развития по всему миру творческими способами.
«Например, в пробуждении Линка есть враг, называемый Thwomp, который падает сверху», - объяснил Сано. «Если вы скопируете это и разместите его вверху, вы можете бросить его, чтобы раздавить препятствия или даже ездить на нем вверх. Он преобразует то, как вы взаимодействуете с окружающей средой».
Принимая творчество и «быть озорным»
По мере развития развитие команда столкнулась с проблемой балансировки свободы и структуры. Первоначально они рассматривали ограничение того, где и как игроки могут использовать эхо, но эти ограничения были в конечном итоге удалены, чтобы поощрять эксперименты и изобретательность.
«Мы хотели сделать некоторые вещи, которые действительно были там», - заявил Аонума. «Если бы мы не допустили нетрадиционных решений, это не было бы весело». Эта философия привела к таким функциям, как Spike Rollers, которые предлагают непредсказуемые взаимодействия с игровым миром, но улучшают чувство открытия и игривости.
Чтобы поддерживать последовательность в развитии, Сано и Терада создали руководящий принцип, известный как «озорный». Они обрисовали три основных правила: «Уметь вставлять вещи, однако, где бы то ни было, и когда бы вы ни нравились», «позволяйте выполнять головоломки, используя вещи, которых нет», и «возможность найти использование для эхо, которые настолько гениальны, что почти похоже на то, что мошенничество должно быть частью этой игры забавным».
Эхо мудрости поощряет изобретательность игрока
Этот подход отражает открытое решение проблем, наблюдаемое в прошлых записях Zelda, таких как храм Миахм Агана в «Дыхании дикой природы». В этом вызове игроки должны были провести мяч через лабиринт - но переворачивая контроллер, они могли бы обойти всю головоломку, наклоняя саму доску. Аонума сравнил такое мышление с классическими секретами Zelda.
«Это как найти секретный трюк в игре, как и старые времена», - отметил он. «Если такое решение не разрешено, то это не весело».
Новая эра для Zelda
Легенда о Zelda: Echoes of Wisdom запускается 26 сентября исключительно для Nintendo Switch. Расположенный в альтернативной временной шкале, где Zelda должна спасти Хайрула от таинственных разломов, угрожающих земле, игра предлагает новую перспективу и инновационную механику, которая раздвигает границы серии.
С Томоми Сано у руля, эхо мудрости не только вводит смелую новую систему геймплея, но и открывает дверь для более разнообразных голосов в будущих приключениях Zelda. Следите за обновлениями, чтобы получить более подробную информацию по мере приближения даты выпуска.