Lar Notícias "Zelda: Echoes of Wisdom - entrevista exclusiva com a primeira diretora"

"Zelda: Echoes of Wisdom - entrevista exclusiva com a primeira diretora"

by Jason Jun 22,2025

A Lenda de Zelda: Ecos da Sabedoria permanece como uma entrada inovadora na franquia icônica, não apenas colocando a princesa Zelda no papel da protagonista jogável pela primeira vez, mas também por ser o primeiro jogo da série a ser dirigido por uma mulher - Tomomi Sano. Esse marco marca um novo capítulo na história de Hyrule, tanto narrativa quanto desenvolvimento.

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Tomomi Sano faz história como a lenda da primeira diretora feminina de Zelda

A jornada de Tomomi Sano na indústria de jogos se estende por duas décadas, começando com seu trabalho inicial em títulos como Tekken 3 antes de fazer a transição para a Nintendo. Sua carreira incluiu papéis fundamentais em grandes franquias, como Mario & Luigi e Multiple Legend of Zelda, incluindo Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening e Twilight Princess HD. Nesses projetos, ela desempenhou um papel fundamental no alinhamento do trabalho de Grezzo com os altos padrões da marca Zelda sob a orientação do produtor Eiji Aonuma.

"Antes deste projeto, meu principal papel era apoiar o diretor", compartilhou Sano durante a entrevista ao desenvolvedor da Nintendo. "Eu gerenciei a produção, sugeri ajustes e assegurei que a jogabilidade atendesse às expectativas da série Legend of Zelda". Sua experiência e compreensão profunda da franquia fizeram dela a candidata ideal a liderar ecos de sabedoria - um título que quebra a tradição enquanto permanece fiel ao espírito de Zelda.

Zelda: Ecoes of Wisdom's Entrevista com a primeira diretora feminina da série

De Dungeon Creator a Aventure Game-Changer

O conceito inicial para ecos de sabedoria emergiu do sucesso da lenda de Zelda: o remake de despertar de Link. Após esse projeto, Grezzo-o co-desenvolvedor por trás do título de cima para baixo em Zelda-foi perguntado por Aonuma para debater idéias para a próxima experiência de Zelda. Enquanto o arremesso original se inclinou para outro remake, Grezzo surpreendeu a Nintendo com uma idéia inovadora: um sistema de criação de masmorras que permitia aos jogadores construir seus próprios desafios usando objetos copiados.

"Estávamos explorando diferentes mecânicas de jogabilidade", disse Satoshi Terada, de Grezzo. "Um protótipo deixou link copiar e colar objetos como portas e castiçais para projetar masmorras personalizadas. Nós o chamamos de conceito de 'editar masmorra' porque os jogadores poderiam criar sua própria jogabilidade no estilo Zelda."

Zelda: Ecoes of Wisdom's Entrevista com a primeira diretora feminina da série

No entanto, o projeto passou por uma mudança significativa quando a Eiji Aonuma redefiniu sua direção. Em vez de se concentrar apenas no conteúdo gerado pelo usuário, a equipe girou para integrar o mecânico de cola de cópia diretamente na aventura central. Essa mudança permitiu que os jogadores usassem ecos de objetos como ferramentas para resolver quebra -cabeças e progredir no mundo de maneiras criativas.

"Por exemplo, no despertar de Link, há um inimigo chamado Thwomp que cai de cima", explicou Sano. "Se você copiar isso e colocá -lo na visão superior, poderá soltá -lo para esmagar obstáculos ou até subir para cima. Ele transforma como você interage com o meio ambiente."

Zelda: Ecoes of Wisdom's Entrevista com a primeira diretora feminina da série

Abraçando a criatividade e "ser travesso"

À medida que o desenvolvimento progredia, a equipe enfrentou o desafio de equilibrar a liberdade e a estrutura. Inicialmente, eles consideraram limitar onde e como os jogadores poderiam usar ecos, mas essas restrições foram removidas para incentivar a experimentação e a ingenuidade.

"Queríamos fazer algumas coisas que realmente estavam por aí", afirmou Aonuma. "Se não permitissemos soluções não convencionais, não seria divertido". Essa filosofia levou a características como rolos de pico, que oferecem interações imprevisíveis com o mundo dos jogos, mas aprimoram o senso de descoberta e brincadeira.

Para manter a consistência no desenvolvimento, Sano e Terada criaram um princípio orientador conhecido como "ser travesso". Eles delinearam três regras principais: "Ser capaz de colar as coisas, no entanto, onde quer que seja e sempre que quiser", "possibilite a completa quebra

Zelda: Ecoes of Wisdom's Entrevista com a primeira diretora feminina da série

Ecos da sabedoria incentiva a ingenuidade do jogador

Essa abordagem reflete a solução de problemas aberta visto nas entradas anteriores de Zelda, como o santuário de Myahm Agana no Breath of the Wild. Nesse desafio, esperava -se que os jogadores guiassem uma bola através de um labirinto - mas, lançando o controlador, eles poderiam ignorar todo o quebra -cabeça, inclinando o próprio quadro. Aonuma comparou esse tipo de pensamento aos segredos clássicos de Zelda.

"É como encontrar um truque secreto no jogo, assim como os velhos tempos", comentou. "Se esse tipo de solução não for permitido, não é divertido."

Zelda: Ecoes of Wisdom's Entrevista com a primeira diretora feminina da série

Uma nova era para Zelda

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom será lançado em 26 de setembro exclusivamente para o Nintendo Switch. Situado em uma linha do tempo alternativa em que Zelda deve salvar Hyrule de brigas misteriosas que ameaçam a terra, o jogo oferece uma nova perspectiva e mecânica inovadora que ultrapassa os limites da série.

Com Tomomi Sano no comando, os ecos da sabedoria não apenas introduzem um novo sistema de jogabilidade ousado, mas também abre a porta para vozes mais diversas em futuras aventuras da Zelda. Fique atento para obter mais detalhes à medida que a data de lançamento se aproxima.