소식 우리의 마지막 제작자 Neil Druckmann은 속편을 계획하지 않았다고 말합니다.‘내가 가지고 있지 않은 자신감이 필요합니다.’

우리의 마지막 제작자 Neil Druckmann은 속편을 계획하지 않았다고 말합니다.‘내가 가지고 있지 않은 자신감이 필요합니다.’

by Aiden Mar 01,2025

라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 개발에서 의심의 만연한 주제에 대해 논의했습니다. 그들의 한 시간 동안의 대화는 자기 의심을 다루고, 실행 가능한 아이디어를 인식하고, 여러 게임에서 캐릭터 개발의 과제를 다루었습니다.

Druckmann은 놀랍게도 미리 속편을 계획하지 않았다고 밝혔다. The Last of Us Part II 및 기타 속편에 대한 그의 접근 방식은 현재 프로젝트에 집중하여 각각을 독립형으로 취급하는 것이 었습니다. 모든 속편 아이디어는 초기 게임이 완료된 후에 만 ​​고려되지 않은 요소와 캐릭터 잠재력에 중점을 둡니다. 설득력있는 방향이 나오지 않으면 캐릭터의 아크를 끝내는 것이 좋습니다. 그는 예를 들어 미지의 시리즈를 예로 들어 언급했으며, 각 작품의 이야기는 사전 계획된 장기 이야기없이 이전의 이야기에서 유기적으로 진화했습니다.

neil druckmann. 이미지 크레디트 : Getty Images를 통한 Jon Kopaloff/Variety

반대로 Barlog는 현재 프로젝트를 몇 년 전에 고안된 아이디어에 연결하는 매우 복잡하고 장기적인 계획 접근법을 사용합니다. 그는이 방법의 고유 한 스트레스와 여러 팀의 창의적 충돌과 시간이 지남에 따라 변화하는 관점을 인정합니다.

Druckmann은 장기 계획에 대한 Barlog의 신뢰가 부족하여 즉각적인 작업에 집중하는 것을 선호한다고 인정했습니다. 그는 페드로 파스칼의 말을 인용하면서 게임 개발에 대한 열정을 강조했다. 부정성과 위협을 포함한 도전에도 불구하고 Druckmann은 재능있는 개인과 게임을 만드는 데 성취감을 느낍니다.

코리 바로그. 이미지 크레디트 : 게티 이미지를 통한 Hannah Taylor/Bafta

대화는 까다로운 경력에서 충분한시기에 대한 질문으로 바뀌 었습니다. Barlog는 그 안에있는 끊임없는 운전을 설명했으며, 끝없는 등반과 비교했으며, 한 정상에 도달하면 또 다른 키가 큰 최고점 만 드러납니다. 그는이 일정한 내부 압력으로 인해 업적을 인식하는 데 어려움이 있음을 강조했습니다.

Druckmann은 비슷한 감정을 표현했지만 더 측정 된 관점을 가지고있었습니다. 그는 Naughty Dog를 떠나는 것에 대한 Jason Rubin의 조언을 언급하면서 한 걸음 물러 났을 때 다른 사람들을위한 기회를 강조했습니다. Druckmann은 일상적인 운영에 대한 참여를 점차적으로 줄이고 새로운 인재와 신선한 아이디어를위한 공간을 조성하는 것을 목표로합니다. Barlog는 농담으로 그의 은퇴를 발표함으로써 Druckmann의 성찰에 유머러스하게 대응했습니다.