在拉斯維加斯舉行的骰子峰會上,頑皮的狗的尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)和索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)的科裏·巴洛格(Cory Barlog)討論了遊戲開發中普遍存在的主題。他們長達一個小時的對話涵蓋了自我懷疑,認識到可行的想法以及多個遊戲中角色發展的挑戰。
德魯克曼(Druckmann)令人驚訝地透露他沒有事先計劃續集。他對 我們最後一部第二部分 以及其他續集的方法是將重點放在當前的項目上,將每個項目視為獨立的項目。任何續集想法僅在最初的遊戲完成後才考慮,重點是未解決的元素和性格潛力。如果沒有引人注目的方向,他建議結束角色的弧線。他以 未知的 係列為例,其中每一部分的故事從上一篇文章中有機地演變,而沒有預先計劃的長期敘述。
相反,Barlog采用了一種高度複雜的長期計劃方法,將當前的項目與構思前幾年的想法聯係起來。他承認這種方法的固有壓力以及隨著時間的流逝而跨多個團隊進行創造性衝突的潛力。
德魯克(Druckmann)承認,他對長期計劃缺乏對長期計劃的信心,而是專注於即時任務。他以佩德羅·帕斯卡(Pedro Pascal)的話為由,強調了自己對遊戲發展的熱情:“這是早晨醒來的原因。這就是我生活和呼吸的原因。”盡管麵臨挑戰,包括消極情緒和威脅,但德魯克(Druckmann)在與才華橫溢的個人創建遊戲時發現了成就感。
對話轉向了一個問題,即在苛刻的職業中足夠何時足夠。 Barlog描述了他內心的無情驅動,將其與無休止的攀登進行了比較,在那裏,到達一個山頂隻會揭示另一個更高的山峰。他強調了由於這種持續的內部壓力而欣賞成就的困難。
德魯克(Druckmann)也表達了類似的觀點,但具有更衡量的觀點。他提到了傑森·魯賓(Jason Rubin)離開頑皮狗時的建議,強調了後退時為他人創造的機會。 Druckmann的目標是逐步減少他參與日常運營的參與,為新的人才和新想法創造空間。 Barlog幽默地回應了Druckmann的反思,開玩笑地宣布退休。