De vroege iteraties van Will Wright's iconische Life Simulation Games, *The Sims 1 *en *The Sims 2 *, zaten vol met betoverende details, meeslepende mechanica en eigenzinnige verrassingen die zijn gemist in latere inzendingen. Deze originele games werden gedefinieerd door unieke functies zoals diep persoonlijke geheugensystemen en onderscheidende NPC -interacties, die een magische toets aan de gameplay hebben toegevoegd. Naarmate de serie vorderde, gingen veel van deze gekoesterde elementen verloren, waardoor fans nostalgisch werden en verlangen naar hun terugkeer. In dit artikel gaan we duiken in de vergeten edelstenen van deze baanbrekende games, waarbij we functies verkennen die fans overtuigend onthouden en hopen het opnieuw te zien.
Afbeelding: ensigame.com
Inhoudstabel ---
De Sims 1 authentieke plantenverzorging kan niet betalen, kan niet eten! Het onverwachte geschenk van een genie De school van hard knocks realistische woohoo fine dining sensatie en morst de prijs van roem in spellcasting in makin 'magic zingt onder de sterren De sims 2 runt een bedrijf hoger onderwijs, hogere beloningen nachtlife de opwinding van appartementlevens memories die laatste, love die geen functionele klokken winkelt' til unieke npcs
Authentieke plantenzorg
Afbeelding: ensigame.com
In de Sims 1 eisten bepaalde binnenplanten regelmatig water om te gedijen. Het verwaarlozen van hen leidde tot verwelken, niet alleen de verschijning van het huis aan heten, maar ook een negatieve invloed op de behoefte van de "kamer", waarbij ze spelers subtiel aanspoorden om hun woonruimtes netjes te houden.
Kan niet betalen, kan niet eten!
Afbeelding: ensigame.com
Wanneer je sim het zich niet kon veroorloven om hun pizza -bestelling te betalen, zou Freddy, de bezorger, zijn frustratie zichtbaar uiten. In plaats van gewoon te vertrekken, zou hij de pizza terugnemen en een laag realisme aan het spel toevoegen.
Het onverwachte geschenk van een genie
Afbeelding: ensigame.com
De magische genie -lamp in de Sims 1 zou eenmaal per dag kunnen worden gebruikt, waardoor een verscheidenheid aan wensen met blijvende effecten wordt toegekend. Een bijzonder verrassend resultaat was toen spelers de "water" wens kozen. In plaats van een eenvoudige watergerelateerde zegen, was er een kans dat de genie een luxe bubbelbad zou kunnen cadeauen, waarbij veel spelers overrompelen, vooral tijdens zelfopgelegde uitdagingen zoals het scenario voor vodden-naar-rijks.
De school van harde kloppen
Onderwijs was cruciaal in de Sims 1 . Sims met hoge prestaties werden vaak beloond met geld van hun grootouders, terwijl degenen die academisch worstelden met ernstige gevolgen, waaronder naar de militaire school worden gestuurd, waardoor ze permanent uit het huishouden worden verwijderd.
Realistische woohoo
Afbeelding: ensigame.com
Woohoo in de Sims 1 was verrassend realistisch voor zijn tijd. Sims zouden zich uitkleden vóór de ACT en vertonen daarna verschillende emotionele reacties, van huilen tot gejuich, wat de complexiteit van hun interacties weerspiegelt.
Fine Dining
Afbeelding: ensigame.com
Sims in de Sims 1 vertoonden verfijning door zowel een mes als een vork te gebruiken tijdens het eten, een detail dat werd vereenvoudigd in latere games maar door fans met veel plezier werd herinnerd.
Spanning en morsen
Afbeelding: ensigame.com
In de Sims: Makin 'Magic , boden achtbaan spannend entertainment. Magic Town bevatte twee unieke onderzetters - een in clowntastisch land met een circusthema, en een andere in Vernons kluis met een spookhuisvibe. Spelers kunnen ook hun eigen achtbanen op andere kavels bouwen, waardoor opwinding aan elk deel van de wereld van hun Sims is toegevoegd.
De prijs van roem
Afbeelding: ensigame.com
In de Sims: Superstar zou Sims het sterrendom kunnen achtervolgen via het SimCity Talent Agency. Fame werd gevolgd via een vijfsterren Star Power System, beïnvloed door prestaties in Studio Town. Succes in acteren, modelleren of zingen verhoogde hun rangorde, terwijl mislukkingen of verwaarlozing hun roem zou kunnen afnemen, wat de tijdelijke aard van beroemdheid benadrukt.
Spellcasting in Makin 'Magic
Afbeelding: ensigame.com
Makin 'Magic introduceerde een gedetailleerd spellcastingsysteem, waardoor Sims spreuken en charmes konden maken met behulp van specifieke ingrediënten. Gedocumenteerd in het begin hier Spellbook, waren deze magische recepten uniek voor de Sims 1 , omdat het de enige game was waar kinderen spellcasters konden worden.
Zingen onder de sterren
Afbeelding: ensigame.com
Rond een kampvuur konden Sims volksliederen zingen en kiezen uit drie melodieën. Deze singalongs bevorderden een charmante sociale sfeer, waardoor de buitenervaring in de Sims 1 werd verbeterd.
De Sims 2
Een bedrijf runnen
Afbeelding: ensigame.com
In de Sims 2 kunnen Sims ondernemers worden, die bedrijven van huis of speciale locaties starten. Van modeboetieks tot restaurants, het potentieel voor groei was enorm. Het inhuren en beheren van werknemers was cruciaal, omdat hun prestaties direct van invloed waren op de winstgevendheid, waardoor Sims konden stijgen van bescheiden winkeleigenaren naar zakelijke tycoons.
Lees ook : 30 beste mods voor de Sims 2 ### Hoger onderwijs, hogere beloningen
Afbeelding: ensigame.com
Met de Sims 2: University kunnen tieners naar de universiteit gaan, naar een toegewijde universiteitsstad verhuizen en kiezen uit tien majors. Balancing academici en het sociale leven, ze kunnen geavanceerde carrièremogelijkheden ontgrendelen bij het afstuderen, wat de waarde van het hoger onderwijs benadrukt.
Nachtleven
Afbeelding: ensigame.com
Het nachtleven breidde het spel uit met voorraden, nieuwe sociale interacties en meer dan 125 objecten. Romantische dynamiek werd rijker, met NPC -datums die geschenken achterlieten of haatbrieven achterlieten. Iconische personages zoals DJS, een zigeuner -matchmaker, mevrouw Crumplebottom en Grand Vampires voegden diepte toe aan het sociale landschap.
De opwinding van het appartementleven
Afbeelding: ensigame.com
Appartementleven , de uiteindelijke uitbreiding voor de Sims 2 , introduceerde wonen in bruisende appartementsgebouwen. De nabijheid bevorderde nieuwe relaties en kansen, van socialiseren in coffeeshops tot het genieten van stedelijke voorzieningen, het verrijken van de levenservaring van de stad.
Herinneringen die duren, liefde dat niet
Afbeelding: ensigame.com
Dankzij het geheugensysteem in de SIMS 2 konden SIMS belangrijke levensgebeurtenissenroepen en hun persoonlijkheden en interacties beïnvloeden. Deze functie voegde realisme en diepte toe, inclusief de complexiteit van onbeantwoorde liefde en vriendschappen.
Afbeelding: ensigame.com
Functionele klokken
Afbeelding: ensigame.com
Klokken in de Sims 2 dienden een praktisch doel door realtime weer te geven, waardoor spelers de in-game uren konden volgen zonder op de interface te vertrouwen.
Winkel totdat je valt
Afbeelding: ensigame.com
In tegenstelling tot latere games, vereisten de Sims 2 Sims om te winkelen voor eten en kleding. Lege koelkasten en verouderde kasten betekenden regelmatige reizen naar de winkel, wat realisme toevoegt aan het dagelijkse leven.
Unieke NPC's
Afbeelding: ensigame.com
Het sociale konijntje verscheen toen de sociale behoeften van een sim laag waren en gezelschap aanbood. De therapeut kwam tussenbeide tijdens storingen en voegde unieke NPC -interacties toe die de gameplay verbeterden.
Afbeelding: ensigame.com
Hobby's ontgrendelen
Afbeelding: ensigame.com
Met Freetime konden Sims verschillende hobby's aangaan, van voetballen tot het beheersen van ballet. Hobby's bouwden niet alleen vaardigheden op, maar bevorderden ook vriendschappen en openden exclusieve carrièrepaden, waardoor hun leven werd verrijkt.
Een helpende hand
Afbeelding: ensigame.com
In de Sims 2 kunnen Sims met sterke relaties buren vragen om hulp bij kinderopvang en een persoonlijk tintje bieden aan het gezinsleven.
* De Sims 1* en* De Sims 2* waren baanbrekend met hun diepte, creativiteit en unieke kenmerken. Hoewel we misschien nooit al deze elementen zullen zien terugkeren, blijven ze een nostalgisch bewijs van de speciale ervaringen die de vroege dagen van de Sims -franchise definieerden.