O podcast japonês de hidero Kojima, Koji10, oferece um vislumbre fascinante na mente por trás de jogos icônicos como Metal Gear Solid e Death Stranding. No último episódio ( episódio 17 ), Kojima investiga o uso inovador da progressão em tempo real em videogames. Ele não apenas revisita a mecânica relacionada ao tempo de seus projetos anteriores, mas também revela conceitos não utilizados, incluindo um que foi cortado do altamente esperado Death Stranding 2: na praia.
Kojima é bem conhecido por integrar o console ou o relógio interno do PC à jogabilidade, criando uma experiência mais imersiva. Ele faz referência a dois exemplos notáveis do Metal Gear Solid 3: Snake Eater de 2004 no PS2. Para aprimorar o aspecto de sobrevivência ambientado em um ambiente de selva, os itens alimentares perecíveis estragariam após alguns dias na vida real. Consumir comida mimada pode afetar severamente a saúde de Snake, ou os jogadores podem usá -lo criativamente como uma arma contra inimigos famintos.
Death Stranding 2 Elenco
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Outro uso inventivo do relógio do sistema foi na batalha de chefes de gato e rato com o Sniper idosos no fim. Kojima lembra: "Embora ele seja um chefe muito difícil, se o jogador esperar uma semana, o fim morrerá da velhice". Os jogadores que carregam sua defesa depois de uma semana testemunhariam uma cena onde Snake encontra o fim falecido, mostrando a abordagem única de Kojima à mecânica de jogabilidade.
Kojima também compartilhou um conceito que considerou para o Death Stranding 2, envolvendo mudanças na aparência dos personagens ao longo do tempo. "Originalmente em Death Stranding 2, eu teria a barba de Sam gradualmente crescer com o tempo, e o jogador teria que raspar", disse ele. "Se não o fizessem, Sam acabaria parecendo desleixado." No entanto, devido ao status de estrela de Norman Reedus, Kojima decidiu contra ele manter a imagem legal do personagem. No entanto, ele permanece aberto a explorar esse mecânico em projetos futuros.
Kojima introduziu três novos conceitos de jogo centrados na progressão em tempo real. O primeiro conceito é semelhante a um "jogo da vida", onde os jogadores começam quando criança e envelhecem para se tornar um personagem idosos. "No jogo, você luta contra vários inimigos", explicou Kojima. "Como no exemplo anterior (o fim do MGS3), se você continuar jogando o jogo, você se tornará um homem de 70 ou 80 anos. No entanto, nessa idade você ficará mais fraco, sua visão piorará". Os personagens mais jovens teriam vantagens físicas, enquanto as mais velhas se beneficiariam da experiência, afetando a jogabilidade estratégica. Apesar das dúvidas sobre sua viabilidade comercial, a idéia provocou entusiasmo entre os participantes do podcast.
Outro jogo proposto envolve jogadores que nutrem produtos como vinho ou queijo, exigindo engajamento a longo prazo, adequado para uma experiência de jogo ou jogo ocioso.
Por outro lado, Kojima imaginou um "jogo de esquecimento", onde a memória e as habilidades do personagem principal se deterioram se o jogador fizer pausas. "Se você não jogar todos os dias, o personagem principal esquecerá gradualmente coisas como disparar a arma ou qual é o trabalho deles", observou ele. Esse mecânico obrigaria os jogadores a jogar continuamente, sugerindo com humor que precisavam tirar uma folga do trabalho ou da escola para acompanhar.
Enquanto os fãs aguardam ansiosamente o Death Stranding 2, programado para ser lançado em 26 de junho, muitos estarão planejando seu tempo de folga. Para obter mais informações sobre o próximo título, não perca a nossa entrevista com Kojima e nossas impressões depois de jogar nas primeiras 30 horas .