厄運與金屬音樂的持久聯係是不可否認的。任何厄運配樂中的單個音符都立即喚起了該係列的惡魔圖像,讓人聯想到Iron Maiden舞台的存在。這種共生關係與遊戲玩法並肩發展,兩者都在三十年內重塑了自己。從鞭打金屬的起源來看,《毀滅戰士的配樂》已經穿越了各種子類別,達到了 末日的金屬強度:黑暗時代 。
1993年最初的厄運汲取了80年代末和90年代初的金屬巨頭,例如潘特拉(Pantera)和愛麗絲(Alice)的鏈條,在諸如“無題”(e3m1:hell keep)之類的曲目中很明顯,反映了潘特拉(Pantera)的“戰爭之口”。整體得分傳達了Metallica和Anthrax的Thrash Metal Energy,完美地補充了遊戲快節奏的動作和惡魔般的相遇。鮑比·普林斯(Bobby Prince)的配樂仍然是標誌性的,這反映了遊戲難忘的槍戰的節奏。
這種協同作用持續了十多年,直到2004年發布 Doom 3 。這種生存恐怖啟發的分期付款,同時以較慢的速度和有爭議的手電筒機械師(後來刪除)進行了嚐試,因此需要使用不同的聲音景觀。盡管最初考慮了特倫特·雷茲諾(Trent Reznor)的參與,但克裏斯·弗雷納(Chris Vrenna)(以前是九英寸的指甲)和克林特·沃爾什(Clint Walsh)最終構成了配樂,從工具的大氣和複雜的音景中汲取了靈感。 Doom 3的主要主題很容易成為B端工具,其非常規的簽名完美地補充了遊戲中恐怖的科幻設置。
Doom 3盡管獲得了商業上的成功,但該係列仍然是一個離群值。 2000年代初期,FPS遊戲隨著“使命召喚 和 halo *的興起”而發展,金屬音樂也經曆了類似的轉變。盡管Nu-Metal的影響力本來很有趣,但Vrenna和Walsh明智地選擇了工具式的方向,從而創造了令人不安而合適的配樂。
2016年 厄運 重新啟動標誌著表格的勝利回報。該遊戲的勢頭驅動的遊戲玩法在米克·戈登(Mick Gordon)的開創性配樂中找到了完美的比賽。該樂譜是一個傑出的傑作,帶有白噪聲的層次下音頻率,創造了內髒體驗,甚至Meshuggah也可能會發現低音。 Doom 2016的原聲帶廣泛慶祝,可以說超過了原件。
《毀滅戰士永恒》(2020年)雖然以戈登的作品為特色,但麵臨著生產的複雜性,導致配樂雖然帶有他的簽名,但具有凝聚力較小。在2010年代末和2020年代初,大量傾斜在普遍存在的金屬核中,反映了戈登與Bring Me Horizon和Horizon和Architects這樣的樂隊的同時作品。 Eternal的配樂雖然仍然很重,但感覺比其前身輕一些,反映了遊戲的平台和拚圖元素。
就我個人而言, Doom 2016 仍然是我的最愛,它的原始能量反映了建築師的強度 我們所有的神都拋棄了我們 。雖然 永恒 是出色且創新的,但它缺乏相同的內在影響。
厄運:黑暗時代提出了一個有趣的命題。在Xbox開發人員Direct中展示的它的改進戰鬥需要合適的配樂。作曲家的完成動作(以 Borderlands 3 和 Callisto協議 而聞名)似乎是從經典和現代金屬中汲取靈感,反映了遊戲的經典末日元素和新機製的融合。
黑暗時代 的較慢,更刻意的戰鬥,具有盾牌和大規模的相遇,需要配樂,使沉重度與敏捷性保持平衡。展示的遊戲表明,敲門的Lose的地震崩潰和傳統的thrash元素的影響,與原始的厄運和更早的金屬的夢幻主題相呼應。
黑暗時代 的完整範圍仍然看不見,但是ID軟件似乎是基於該係列的遺產和更廣泛的影響。神話生物和機械的包含擴展了傳統的末日公式,反映了現代金屬的實驗。該遊戲的演變與現代金屬的各種探索相似,從電子和嘻哈影響到意外流派混合。
厄運和沉重的音樂看起來都光明。 黑暗時代有望在各個方麵交付,其戰鬥是中心舞台,配樂提供了完美的惡魔背景。有限的瞥見非常有前途,這暗示了五月發行的潛在最喜歡的金屬專輯。