在一種越來越普遍的抽象射手的流派中,找到一個努力脫穎而出的遊戲令人耳目一新。這正是好有趣的公司旨在實現飢餓,即他們即將舉行的第一人稱動作RPG,由虛幻引擎5提供支持。我有機會與開發人員坐下來,瞥見這款以殭屍為主題的遊戲,有望帶來扭曲的提取循環。
Good Fun Corporation的團隊渴望將飢餓與典型的提取射擊者區分開。從我對早期構建的演示中,很明顯,飢餓已成為該類型的獨特補充。雖然正式發布日期仍在包裹中,但這款遊戲的期望是有望成為擁擠的蒸汽市場的另一個參賽作品。
飢餓 - 首次屏幕截圖
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飢餓的兩個方面立即引起了我的注意:它的視覺美學和令人驚嘆的圖形。遊戲總監Maximilian Rea將游戲的風格描述為“文藝復興時期的哥特式”,這是一個合適的描述,該遊戲將第一代槍支與殘酷的近戰武器融合在堅韌的城鎮和雄偉的城堡中。虛幻引擎5的使用是典範的,具有鬱鬱蔥蔥的葉子,動態的照明和詳細的紋理,使飢餓成為我使用此引擎的最令人印象深刻的遊戲之一。
雖然我還無法親身實踐遊戲,但演示展示了似乎持久的設計。開發人員的目的是將弧形突襲者的簡單性與從塔科夫逃脫的複雜性相結合。玩家從城堡內的一個社交,無暴力樞紐的外城牆開始,您可以與其他玩家和NPC互動。在這裡,您可以切換到第三人稱視角,儘管戰鬥仍然是第一人稱的。您可以與Piro,古怪的店主Piro或Stashmaster Louis這樣的角色互動,以管理您的庫存並開始任務。
最初的早期訪問版本將包含三張地圖:雅克橋,陰沉的森林和薩拉特農場,分別跨越了1平方公里,並在下面擁有一個大的地牢。每張地圖將提供六種天氣品種,包括一天中的不同時間,併計劃發出更多動態的元素。 Rea的目的是進行50-60個小時的內容,從而導致大鍋解鎖,玩家可以從六個專業中進行選擇 - 三個聚會和三個專業。您可以一次擁有兩個專業,從而為您的遊戲玩法增加深度。
遊戲的敘述是由於結束而引起的民間衝突而展開的,這是一種導致飢餓的細菌。玩家可以通過遺漏和地圖發現知識,可以在XP和故事進展中提取並回報。 NPC對話還將在講故事中發揮關鍵作用,確保豐富的敘事體驗。
《飢餓中的戰鬥》提供了戰略選擇,近戰攻擊允許無聲地擊倒和遠程武器吸引更多的殭屍。該遊戲具有33種武器,從匕首到原始機槍,帶有異國情調的彈藥增加了特殊效果。對於那些尋求競爭性遊戲的人來說,包括專門的PVP體驗,以及一棵精通的樹,在四種技能樹中提供從10級到100級的進步:生理,生存,武術和狡猾。
飢餓支持獨奏和二人組合,確保較小的群體可以有效進步。當您升級並擊敗老闆時,進度化妝品被解鎖,從而增加了個性化。
Hungergood Fun Corporation願望清單
值得注意的是,飢餓將不會是免費的,避免了付費勝利的機制和戰鬥通行證的陷阱。取而代之的是,“支持開發人員”版將為那些願意投資超過標準$ 30價格的人提供更多化妝品。
飢餓中的探險旨在可管理,會議持續約30-35分鐘,使得在不與現場服務模型綁定的情況下輕鬆玩耍和感覺。每個會議都會有助於XP的收益,以確保沒有在遊戲中花費時間浪費。 Rea強調說:“如果他們玩了一個小時,我們希望他們覺得自己有意義地將球向前移動了自己的角色。”
儘管飢餓仍有一段時間,但開發商的願景和早期進步是有希望的。以創造地獄而聞名的好有趣的公司似乎將提供另一種獨特的遊戲體驗。隨著飢餓的發展進展,請密切關注IGN以獲取更多更新。