Monster Hunter est réputé pour ses divers types d'armes et son gameplay engageant, mais saviez-vous que encore plus d'armes n'ont pas atteint les jeux plus récents? Plongez dans l'histoire des armes dans Monster Hunter et découvrez plus.
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Histoire des types d'armes dans Monster Hunter
Monster Hunter captise les joueurs depuis plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004. L'une de ses caractéristiques les plus célèbres est la gamme de types d'armes disponibles, chacun avec des forces uniques, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes. Monster Hunter Wilds introduit quatorze types d'armes distinctes, chacun obligeant les joueurs à maîtriser différentes compétences et stratégies.
L'évolution de ces armes au fil du temps est remarquable. De la conception initiale de la grande épée à sa dernière itération, les changements sont importants. De plus, certaines armes des jeux plus anciens ne sont jamais allés à l'ouest. Explorons l'histoire de Monster Hunter, en nous concentrant sur l'équipement le plus crucial du chasseur - l'arme.
Première génération
La première génération de Monster Hunter a introduit des armes qui sont devenues emblématiques au sein de la série. Ces armes originales ont évolué au fil du temps, gagnant de nouveaux ensembles de mouvements, des mécanismes et des améliorations.
Grande épée
La grande épée, sans doute l'arme la plus emblématique de la franchise, a été un aliment de base depuis le premier match en 2004. Connu pour sa sortie de dégâts élevés, il nécessite une approche stratégique de délit de fuite en raison de son mouvement lent et de sa vitesse d'attaque. Dans le jeu original, la caractéristique unique de la grande épée a été l'augmentation des dégâts de la frappe avec le milieu de la lame.
Monster Hunter 2 a présenté la barre oblique chargée, une décision qui est devenue une marque de marque de la grande épée. Les jeux suivants ont ajouté plus de finisseurs et de moyens d'accéder aux attaques chargées, ce qui rend les combos de l'arme plus fluides et efficaces. Le tacle de l'épaule dans Monster Hunter World, par exemple, permet aux chasseurs de résister aux attaques et de passer rapidement à une attaque chargée.
La grande épée reste une arme avec un plancher à faible compétence mais un plafond de haut niveau, des joueurs enrichissants qui peuvent maximiser leur production de dégâts avec la véritable barre oblique chargée dans les ouvertures serrées.
Épée et bouclier
L'épée et le bouclier offrent une polyvalence, équilibrant les combos rapides, la mobilité et l'utilité avec des dommages relativement faibles à une seule frappe. Initialement considéré comme une arme adaptée aux débutants, sa complexité s'est développée au cours de la série avec des mécanismes et des attaques supplémentaires.
Dans sa première version, l'épée et le bouclier se sont concentrés sur les barres obliques rapides et la mobilité. Monster Hunter 2 a permis une utilisation des articles sans revêtement, améliorant son utilité. Les générations ultérieures ont introduit le combo Shield Bash, le back-vott et les attaques de saut, et le combo de ruée parfait dans Monster Hunter World et Monster Hunter Rise.
Malgré sa courte portée et ses dégâts inférieurs, l'épée et le bouclier sont une arme Jack-of-Trades. Il offre un combo infini, des attaques rapides, des manœuvres d'évasion et un bloc défensif en cas de besoin. Sa simplicité dément sa profondeur, ce qui en fait une arme enrichissante à maîtriser.
Marteau
Le marteau, l'une des deux armes de dégâts émoussées, excelle à casser les parties et à éliminer les monstres en ciblant la tête. Après Monster Hunter 2, le marteau est devenu le roi de Kos.
Son style de jeu implique des tactiques de délit de fuite, similaires à la grande épée, mais avec une mobilité plus élevée. Le mécanisme de charge unique du marteau permet le mouvement tout en chargeant, le distinguant des autres armes. Son ensemble de mouvements est resté largement cohérent, avec des changements importants dans Monster Hunter World et Monster Hunter Rise, introduisant les attaques du Big Bang et du Bludgeon.
Le marteau dispose désormais de deux modes, de la force et du courage, chacun affectant les attaques de charge différemment. Une utilisation efficace du marteau nécessite une commutation de mode de mastering et de maintenir la charge tout en se déplaçant, visant à éliminer rapidement les monstres pour maximiser les dommages.
Lance
La Lance incarne le principe selon lequel "une bonne infraction est une grande défense". Avec sa longue portée et son grand bouclier, il excelle dans le blocage des attaques et le maintien d'une position défensive. Malgré sa mobilité limitée et sa variété d'attaque, sa production de dégâts est considérable.
Le style de jeu de Lance ressemble à un ouvrage, se concentrant sur la piqûre à une distance de sécurité tout en gardant. Il a gagné un mécanicien de compteur dans les versions ultérieures, améliorant ses capacités défensives. Le design unique de Lance récompense les joueurs pour avoir pris le terrain, les transformant en un réservoir formidable au combat.
Bowgun léger
Le Bowgun léger, une arme à distance de la première génération, offre une mobilité et des vitesses de rechargement plus rapides en raison de sa taille plus petite. Bien qu'il sacrifie la puissance de feu pour la mobilité, il peut être personnalisé avec divers accessoires.
Monster Hunter 4 a introduit le mécanisme de distance critique, ajoutant de la profondeur au gameplay à distance en nécessitant un positionnement optimal pour des dommages maximaux. Monster Hunter World a ajouté le Wyvernblast, permettant aux chasseurs de planter des bombes qui font exploser l'impact, améliorant ses capacités offensives.
La conception de Bowgun légère a évolué pour être plus robuste tout en maintenant sa facilité d'utilisation, la distinguant de son homologue plus lourd.
Bowgun lourd
Le bowgun lourd, introduit en première génération, est l'arme à distance de premier plan avec des dégâts élevés et des options de munitions polyvalentes. Sa taille et sa mobilité de limitation de poids, mais il peut être personnalisé avec un bouclier pour une défense supplémentaire.
Monster Hunter 3 a introduit le mode siège, permettant un tir continu sans rechargement. Monster Hunter World a ajouté des types de munitions spéciales comme Wyvernheart et Wyvernsnipe, améliorant ses capacités offensives sans utiliser de munitions d'inventaire.
Le bowgun lourd nécessite une préparation minutieuse, car des munitions plus fortes doivent être fabriquées pendant les chasses. Son identité principale reste une arme d'artillerie puissante, mieux utilisée pour sa puissance de feu contre les monstres.
Double lames
Les deux lames, connues pour leur vitesse et leur capacité à infliger des affections de statut et des dégâts élémentaires, ont été introduites dans la sortie occidentale du premier jeu. Leur concentration sur les combos fluides et les attaques multi-coups d'interdiction incarne le concept de «mort par mille coupures».
Les deux lames permettent aux chasseurs d'entrer dans le mode démon, augmentant les dégâts et donnant accès à des manœuvres plus offensives au prix de l'endurance. Monster Hunter Portable 3rd and Monster Hunter 3 Ultimate a introduit la jauge de démon, conduisant au mode Archdemon, qui offre de nouvelles attaques sans drain d'endurance.
Le playstyle de base de l'arme reste concentré sur la vitesse et l'offensive, les changements améliorant sa fluidité et son efficacité au combat.
Deuxième génération
La deuxième génération de jeux Monster Hunter a introduit des armes qui, bien que similaires à leurs homologues de première génération, présentent des ensembles de mouvements et des mécanismes distincts.
Longue épée
L'épée longue, connue pour ses combos fluides et ses dégâts élevés, a été introduit dans Monster Hunter 2. Il ressemble à la grande épée mais offre une mobilité plus élevée et une structure combo plus fluide sans capacités de blocage.
Le mécanicien de base de l'épée longue est la jauge spirituelle, remplie par des attaques d'atterrissage et permettant l'accès au combo spirituel. Monster Hunter 3 a ajouté des niveaux à la jauge spirituelle, culminant dans le finisseur de Roundslash. Monster Hunter World a introduit la Slash de la prévoyance, une attaque de parade qui améliore la fluidité de l'arme et le style de jeu contre-base.
L'évolution de l'épée longue l'a déplacée d'une arme purement combinée à celle qui met l'accent sur les compteurs et les transitions sans couture dans ses combos.
Corne de chasse
Le klaxon de chasse, introduit dans Monster Hunter 2, est l'arme de soutien de la série. Son mécanicien de récital unique permet aux chasseurs de jouer des chansons qui fournissent divers buffs, tels que des coups de pouce et des boosts de défense ou de la guérison.
Comme le marteau, le klaxon de chasse influe sur les dégâts d'impact, ciblant principalement les têtes de monstre pour KOS. Ses changements se sont concentrés sur l'amélioration du mécanisme de récital, avec Monster Hunter 3 Ultimate permettant un jeu de notes pendant les attaques et le monstre Hunter World introduisant la file d'attente de chansons et les notes d'écho.
Monster Hunter Rise a révisé le klaxon de chasse, simplifiant sa mécanique tout en maintenant son rôle de soutien. Cette refonte a été rencontrée avec des réactions mitigées, certains louant son accessibilité et d'autres déplorant la perte de complexité.
Armatrice
Le Gunlance, introduit dans la deuxième génération, combine les capacités défensives de Lance avec le pouvoir explosif d'un bowgun. Ses munitions illimitées se retrouvent en rechargeant, et ses capacités de bombardement varient selon l'arme.
Monster Hunter 3 a introduit un mécanicien de rechargement rapide et l'attaque complète de l'éclatement, améliorant son style de jeu agressif. Monster Hunter X a ajouté la jauge de chaleur, équilibrant l'utilisation de la coquille avec des dommages physiques. Monster Hunter World a présenté le Wyrmstake Shot, un finisseur puissant.
La mécanique et l'équilibre uniques de Gunlance entre l'offensive et la défense en font une arme polyvalente qui récompense le jeu stratégique.
Arc
L'arc, introduit dans Monster Hunter 2, est l'arme à distance la plus agile de la série. Il se spécialise dans le combat proches de la gamme, en utilisant la mobilité pour se lancer dans et hors du combat. L'arc fonctionne comme une arme de mêlée, se concentrant sur les combos et les attaques chargées.
L'arme utilise des revêtements pour améliorer les dégâts ou infliger des effets élémentaires et d'état. Sa mobilité et ses combos fluides sont ses forces, avec Monster Hunter World simplifiant ses types de tirs et les intégrant dans son ensemble de mouvements de base. Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir, les attachant à des niveaux de charge.
Le design de l'arc embrasse un style de jeu agressif et combiné, le distinguant des autres armes à distance.
Troisième et quatrième génération
Les troisième et quatrième générations ont introduit des armes avec des mécanismes uniques, y compris des armes morphables et une arme associée à un insecte spécial.
Interrupteur
Le Switch Axe, introduit dans Monster Hunter 3, dispose de deux modes: le mode axe et le mode épée. Nécessitant initialement une quête pour se déverrouiller, il a été disponible dès le début dans les jeux suivants.
Le mode AX offre une mobilité et une plage, tandis que le mode d'épée fournit des dommages et un accès plus élevés aux phares et à la décharge élémentaire. Monster Hunter World a introduit l'état amplié, le mode d'épée autonomisant et Monster Hunter Rise l'a étendu aux deux modes.
Les mécanismes d'échange de formulaires de Switch Axe et le flux de combat explosif en font un ajout unique à la série.
Insecte glaive
L'insecte glaive, introduit dans Monster Hunter 4, excelle dans le combat aérien. Associé à une kinsect, il recueille des essences pour accorder des buffs lorsqu'il est rappelé. L'arme est spécialisée dans les monstres de montage, un mécanicien introduit dans Monster Hunter 4.
La collecte d'essences rouges, blanches et orange améliore respectivement les attaques, la mobilité et la défense. Monster Hunter World: Iceborne a ajouté le finisseur descendant de la poussée, tandis que Monster Hunter Rise a simplifié le système de mise à niveau Kinsect.
La conception unique et les capacités aériennes de l'insecte Glaive le distinguent, offrant une expérience enrichissante aux joueurs qui maîtrisent sa mécanique de collecte de buff.
Lame de charge
La lame de charge, introduite dans Monster Hunter 4, est une arme polyvalente avec des modes d'épée et de hache. Il utilise le mode Sword pour charger les phales et le mode AX pour libérer la décharge élémentaire amplifiée.
Connu pour sa complexité, la lame de charge nécessite des points de maîtrise de la garde pour facturer des Phials tout en maintenant l'offense. Son infraction équilibrée et sa profondeur mécanique en font une arme enrichissante à maîtriser.
Y aura-t-il plus?
Monster Hunter Wilds comprendra quatorze armes, mais la série a une histoire d'introduction plus d'armes qui ne sont pas arrivées à l'ouest. Compte tenu de la longévité de la série, les futurs jeux peuvent introduire de nouvelles armes ou ramener des plus anciens. En tant que fan, j'ai hâte de voir comment la série continue d'évoluer et d'ajouter de la profondeur à son gameplay déjà addictif.