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Armas de Monster Hunter: uma visão histórica

by Daniel Apr 23,2025

A história das armas de caçador de monstros

Monster Hunter é conhecido por seus diversos tipos de armas e jogabilidade envolvente, mas você sabia que ainda mais armas não chegaram aos jogos mais novos? Mergulhe na história das armas em Monster Hunter e descubra mais.

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História dos tipos de armas em Monster Hunter

A história das armas de caçador de monstros

Monster Hunter tem jogadores cativantes há mais de duas décadas desde a sua estréia em 2004. Uma de suas características mais célebres é a variedade de tipos de armas disponíveis, cada um com forças, fraquezas, movimentos e mecânicos únicos. Monster Hunter Wilds apresenta quatorze tipos distintos de armas, cada um exigindo que os jogadores dominem diferentes habilidades e estratégias.

A evolução dessas armas ao longo do tempo é notável. Desde o design inicial da Grande Espada até sua iteração mais recente, as mudanças são significativas. Além disso, algumas armas de jogos mais antigos nunca chegaram ao oeste. Vamos explorar a história do caçador de monstros, concentrando -se no equipamento mais crucial do caçador - a arma.

Primeira geração

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A primeira geração de Monster Hunter introduziu armas que se tornaram icônicas dentro da série. Essas armas originais evoluíram com o tempo, ganhando novos movimentos, mecânicos e aprimoramentos.

Grande espada

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A Grande Espada, sem dúvida a arma mais emblemática da franquia, tem sido um grampo desde o primeiro jogo em 2004. Conhecido por sua produção de alto dano, requer uma abordagem estratégica de atropelamento devido ao seu lento movimento e velocidade de ataque. No jogo original, a característica única da Grande Espada foi o aumento da dano ao atingir o meio da lâmina.

Monster Hunter 2 introduziu a barra carregada, um movimento que se tornou uma marca registrada da grande espada. Os jogos subsequentes adicionaram mais finalistas e maneiras de acessar ataques carregados, tornando os combos da arma mais fluidos e eficientes. O tackle no ombro em Monster Hunter World, por exemplo, permite que os caçadores suportem ataques e rapidamente passem para um ataque acusado.

A Grande Espada continua sendo uma arma com um piso de baixa habilidade, mas um teto de alta habilidade, recompensando jogadores que podem maximizar sua produção de danos com a verdadeira barra carregada em aberturas apertadas.

Espada e escudo

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A espada e o escudo oferece versatilidade, equilibrando combos rápidos, mobilidade e utilidade com danos relativamente baixos. Inicialmente visto como uma arma para iniciantes, sua complexidade cresceu sobre a série com mecânica e ataques adicionais.

Em sua primeira versão, a espada e o escudo se concentraram em barras rápidas e mobilidade. Monster Hunter 2 permitiu o uso de itens sem revestimento, aprimorando sua utilidade. As gerações posteriores introduziram o SHIELD BASH COMBO, BACKSTEP e ATAÇÕES JURTANTE, e a combinação perfeita de Rush no Monster Hunter World e Monster Hunter Rise.

Apesar de seu curto alcance e menor dano, a espada e o escudo é uma arma de Jack-of-All-TRADES. Oferece uma combinação infinita, ataques rápidos, manobras evasivas e um bloco defensivo quando necessário. Sua simplicidade esconde sua profundidade, tornando -a uma arma gratificante para dominar.

Martelo

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O martelo, uma das duas armas de dano contundente, se destaca em quebrar peças e derrubar monstros mirando suas cabeças. Depois de Monster Hunter 2, o martelo ficou conhecido como o rei de Kos.

Seu estilo de jogo envolve táticas de atropelamento, semelhante à Grande Espada, mas com maior mobilidade. O mecânico de carga exclusivo do martelo permite o movimento enquanto cobra, distinguindo -o de outras armas. Seu Moveset permaneceu em grande parte consistente, com mudanças significativas no Monster Hunter World e Monster Hunter Rise, apresentando os ataques de Big Bang e Spinning Budgeon.

O martelo agora possui dois modos, força e coragem, cada um afetando os ataques de carga de maneira diferente. O uso eficaz do martelo requer a troca e a manutenção de carga do modo de masterização enquanto se move, com o objetivo de nocautear os monstros rapidamente para maximizar os danos.

Lança

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A Lance incorpora o princípio de que "uma boa ofensa é uma grande defesa". Com seu longo alcance e escudo grande, ele se destaca em bloquear ataques e manter uma posição defensiva. Apesar de sua variedade limitada de mobilidade e ataque, sua produção de danos é considerável.

O estilo de jogo da Lance se assemelha a um porta -voz, concentrando -se em cutucar a uma distância segura enquanto se guardava. Ele ganhou um contra -mecânico em versões posteriores, aumentando suas capacidades defensivas. O design exclusivo da Lance recompensa os jogadores por se manterem firmes, transformando -os em um tanque formidável em combate.

Pistola de arco leve

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A pistola de arco leve, uma arma de longo alcance da primeira geração, oferece mobilidade e velocidades mais rápidas de recarregar devido ao seu tamanho menor. Embora sacrifique o poder de fogo por mobilidade, pode ser personalizado com vários acessórios.

Monster Hunter 4 introduziu o mecânico de distância crítica, acrescentando profundidade à jogabilidade à distância, exigindo o posicionamento ideal para o máximo dano. Monster Hunter World acrescentou o Wyvernblast, permitindo que os caçadores plantassem bombas que detonam no impacto, aumentando suas capacidades ofensivas.

O design da pistola de arco leve evoluiu para ser mais robusta, mantendo sua facilidade de uso, distinguindo -a de sua contraparte mais pesada.

Punha -palestra pesada

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A pistola de arco pesada, introduzida na primeira geração, é a principal arma de alcance com altos danos e opções de munição versáteis. Seu tamanho e mobilidade do limite de peso, mas podem ser personalizados com um escudo para maior defesa.

Monster Hunter 3 Introduziu o modo de cerco, permitindo que o disparo contínuo de conchas sem recarregar. Monster Hunter World adicionou tipos especiais de munição como Wyvernheart e Wyvernsnipe, aprimorando suas capacidades ofensivas sem usar munição de inventário.

A pistola -intencional requer uma preparação cuidadosa, pois a munição mais forte deve ser criada durante as caçadas. Sua identidade central continua sendo uma poderosa arma de artilharia, melhor usada por seu poder de fogo contra monstros.

Lâminas duplas

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As lâminas duplas, conhecidas por sua velocidade e capacidade de infligir doenças de status e danos elementares, foram introduzidos na liberação ocidental do primeiro jogo. Seu foco em combos de fluidos e ataques com vários pontos incorporam o conceito de "morte por mil cortes".

As lâminas duplas permitem que os caçadores entrem no modo demônio, aumentando os danos e fornecendo acesso a manobras mais ofensivas à custa da resistência. Monster Hunter Portable 3rd e Monster Hunter 3 Ultimate introduziram o medidor demoníaco, levando ao modo Archdemon, que oferece novos ataques sem drenagem de resistência.

O estilo de jogo principal da arma permanece focado na velocidade e ofensa, com mudanças aumentando sua fluidez e eficácia em combate.

Segunda geração

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A segunda geração de jogos de caçadores de monstros introduziu armas que, embora semelhantes às suas contrapartes de primeira geração, apresentam movimentos e mecânicos distintos.

Espada longa

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A espada longa, conhecida por seus combos fluidos e altos danos, foi introduzida em Monster Hunter 2. Ele se assemelha à Grande Espada, mas oferece maior mobilidade e uma estrutura de combinação mais livre sem recursos de bloqueio.

O mecânico central da espada longa é o medidor espiritual, preenchido por ataques de aterrissagem e permitindo o acesso à combinação do espírito. Monster Hunter 3 acrescentou níveis ao medidor espiritual, culminando no finalizador Spirit Roundslash. O Monster Hunter World introduziu o Flowesight Slash, um ataque de Parry que aprimora a fluidez da arma e o estilo de jogo baseado em contra-base.

A evolução da espada longa mudou de uma arma puramente orientada para combinação para uma que enfatiza contadores e transições perfeitas para seus combos.

Horn Horn

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O chifre de caça, introduzido em Monster Hunter 2, é a arma de apoio da série. Seu mecânico de recital único permite que os caçadores tocem músicas que forneçam vários fãs, como ataques de ataque e defesa ou cura.

Como o martelo, o chifre de caça causa danos causados, direcionando principalmente as cabeças de monstros para Kos. Suas mudanças se concentraram em melhorar o mecânico do recital, com o Monster Hunter 3 Ultimate, permitindo a nota de anotações durante os ataques e o Monster Hunter World introduzindo filas de músicas e notas de eco.

Monster Hunter Rise revisou o chifre de caça, simplificando sua mecânica, mantendo seu papel de apoio. Esse redesenho foi recebido com reações mistas, com algumas elogiando sua acessibilidade e outros lamentando a perda de complexidade.

Gunlance

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A pistoleira, introduzida na segunda geração, combina as capacidades defensivas da lança com o poder explosivo de uma arma project. Sua munição ilimitada é recuperada através da recarga, e suas habilidades de bombardeio variam de acordo com a arma.

Monster Hunter 3 introduziu um rápido mecânico de recarga e o ataque completo, aumentando seu estilo de jogo agressivo. Monster Hunter X adicionou o manômetro, equilibrando o uso da concha com danos físicos. Monster Hunter World apresentou o tiro de Wyrmstake, um poderoso finalizador.

A mecânica e o equilíbrio exclusivos da gunlance entre ofensa e defesa o tornam uma arma versátil que recompensa o jogo estratégico.

Arco

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O arco, introduzido em Monster Hunter 2, é a arma mais ágil da série. É especializado em combate quase-de-médio, usando mobilidade para entrar e sair do combate. O arco funciona como uma arma corpo a corpo, concentrando -se em combos e ataques carregáveis.

A arma usa revestimentos para melhorar os danos ou infligir efeitos elementares e de status. Sua mobilidade e combos de fluidos são seus pontos fortes, com o mundo dos caçadores de monstros simplificando seus tipos de tiro e integrando -os ao seu movimento de base. Monster Hunter Rise Reintroduziu os tipos de tiro, amarrando -os para cobrar níveis.

O design do arco abrange um estilo de jogo agressivo e combonse, distinguindo-o de outras armas de longo alcance.

Terceira e quarta geração

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A terceira e quarta gerações introduziram armas com mecânica única, incluindo armas morfáveis ​​e uma arma combinada com um inseto especial.

Switch Ax

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O machado do interruptor, introduzido no Monster Hunter 3, possui dois modos - modo de ax e modo de espada. Inicialmente, exigindo uma busca para desbloquear, ela está disponível desde o início em jogos subsequentes.

O modo AX oferece mobilidade e alcance, enquanto o modo de espada fornece mais danos e acesso a phials e descarga elementar. O Monster Hunter World introduziu o Estado Amped, o Modo de Espada Poweading e o Monster Hunter Rise o estendeu a ambos os modos.

A mecânica de troca de forma do Switch AX e o fluxo de combate explosivo o tornam uma adição única à série.

Inseto glaive

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O inseto Glaive, introduzido em Monster Hunter 4, se destaca em combate aéreo. Emparelhado com um parente, ele coleta essências para conceder fãs quando lembrado. A arma é especializada em monstros de montagem, um mecânico introduzido no Monster Hunter 4.

A coleta de essências vermelha, branca e laranja melhora o ataque, a mobilidade e a defesa, respectivamente. Monster Hunter World: Iceborne acrescentou o finalizador descendente de impulso, enquanto o Monster Hunter Rise simplificou o sistema de atualização de Kinsect.

Os recursos exclusivos de design e aéreo do Inset Glaive o diferenciam, oferecendo uma experiência gratificante para jogadores que dominem sua mecânica de coleta de buffs.

Lâmina de carga

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A lâmina de carga, introduzida em Monster Hunter 4, é uma arma versátil com modos de espada e machado. Ele usa o modo de espada para carregar os phials e o modo AX para liberar a descarga elementar de pombo.

Conhecida por sua complexidade, a lâmina de carga exige que o domínio dos pontos de guarda para cobrar phials, mantendo a ofensa. Sua ofensa equilibrada e profundidade mecânica tornam uma arma gratificante para dominar.

Haverá mais?

A história das armas de caçador de monstros

Monster Hunter Wilds contará com quatorze armas, mas a série tem uma história de introdução de mais armas que não chegaram ao oeste. Dada a longevidade da série, os jogos futuros podem introduzir novas armas ou trazer de volta as mais antigas. Como fã, estou ansioso para ver como a série continua a evoluir e adicionar profundidade à sua jogabilidade já viciante.

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