Monster Hunter é conhecido por seus diversos tipos de armas e jogabilidade envolvente, mas você sabia que ainda mais armas não chegaram aos jogos mais novos? Mergulhe na história das armas em Monster Hunter e descubra mais.
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História dos tipos de armas em Monster Hunter
Monster Hunter tem jogadores cativantes há mais de duas décadas desde a sua estréia em 2004. Uma de suas características mais célebres é a variedade de tipos de armas disponíveis, cada um com forças, fraquezas, movimentos e mecânicos únicos. Monster Hunter Wilds apresenta quatorze tipos distintos de armas, cada um exigindo que os jogadores dominem diferentes habilidades e estratégias.
A evolução dessas armas ao longo do tempo é notável. Desde o design inicial da Grande Espada até sua iteração mais recente, as mudanças são significativas. Além disso, algumas armas de jogos mais antigos nunca chegaram ao oeste. Vamos explorar a história do caçador de monstros, concentrando -se no equipamento mais crucial do caçador - a arma.
Primeira geração
A primeira geração de Monster Hunter introduziu armas que se tornaram icônicas dentro da série. Essas armas originais evoluíram com o tempo, ganhando novos movimentos, mecânicos e aprimoramentos.
Grande espada
A Grande Espada, sem dúvida a arma mais emblemática da franquia, tem sido um grampo desde o primeiro jogo em 2004. Conhecido por sua produção de alto dano, requer uma abordagem estratégica de atropelamento devido ao seu lento movimento e velocidade de ataque. No jogo original, a característica única da Grande Espada foi o aumento da dano ao atingir o meio da lâmina.
Monster Hunter 2 introduziu a barra carregada, um movimento que se tornou uma marca registrada da grande espada. Os jogos subsequentes adicionaram mais finalistas e maneiras de acessar ataques carregados, tornando os combos da arma mais fluidos e eficientes. O tackle no ombro em Monster Hunter World, por exemplo, permite que os caçadores suportem ataques e rapidamente passem para um ataque acusado.
A Grande Espada continua sendo uma arma com um piso de baixa habilidade, mas um teto de alta habilidade, recompensando jogadores que podem maximizar sua produção de danos com a verdadeira barra carregada em aberturas apertadas.
Espada e escudo
A espada e o escudo oferece versatilidade, equilibrando combos rápidos, mobilidade e utilidade com danos relativamente baixos. Inicialmente visto como uma arma para iniciantes, sua complexidade cresceu sobre a série com mecânica e ataques adicionais.
Em sua primeira versão, a espada e o escudo se concentraram em barras rápidas e mobilidade. Monster Hunter 2 permitiu o uso de itens sem revestimento, aprimorando sua utilidade. As gerações posteriores introduziram o SHIELD BASH COMBO, BACKSTEP e ATAÇÕES JURTANTE, e a combinação perfeita de Rush no Monster Hunter World e Monster Hunter Rise.
Apesar de seu curto alcance e menor dano, a espada e o escudo é uma arma de Jack-of-All-TRADES. Oferece uma combinação infinita, ataques rápidos, manobras evasivas e um bloco defensivo quando necessário. Sua simplicidade esconde sua profundidade, tornando -a uma arma gratificante para dominar.
Martelo
O martelo, uma das duas armas de dano contundente, se destaca em quebrar peças e derrubar monstros mirando suas cabeças. Depois de Monster Hunter 2, o martelo ficou conhecido como o rei de Kos.
Seu estilo de jogo envolve táticas de atropelamento, semelhante à Grande Espada, mas com maior mobilidade. O mecânico de carga exclusivo do martelo permite o movimento enquanto cobra, distinguindo -o de outras armas. Seu Moveset permaneceu em grande parte consistente, com mudanças significativas no Monster Hunter World e Monster Hunter Rise, apresentando os ataques de Big Bang e Spinning Budgeon.
O martelo agora possui dois modos, força e coragem, cada um afetando os ataques de carga de maneira diferente. O uso eficaz do martelo requer a troca e a manutenção de carga do modo de masterização enquanto se move, com o objetivo de nocautear os monstros rapidamente para maximizar os danos.
Lança
A Lance incorpora o princípio de que "uma boa ofensa é uma grande defesa". Com seu longo alcance e escudo grande, ele se destaca em bloquear ataques e manter uma posição defensiva. Apesar de sua variedade limitada de mobilidade e ataque, sua produção de danos é considerável.
O estilo de jogo da Lance se assemelha a um porta -voz, concentrando -se em cutucar a uma distância segura enquanto se guardava. Ele ganhou um contra -mecânico em versões posteriores, aumentando suas capacidades defensivas. O design exclusivo da Lance recompensa os jogadores por se manterem firmes, transformando -os em um tanque formidável em combate.
Pistola de arco leve
A pistola de arco leve, uma arma de longo alcance da primeira geração, oferece mobilidade e velocidades mais rápidas de recarregar devido ao seu tamanho menor. Embora sacrifique o poder de fogo por mobilidade, pode ser personalizado com vários acessórios.
Monster Hunter 4 introduziu o mecânico de distância crítica, acrescentando profundidade à jogabilidade à distância, exigindo o posicionamento ideal para o máximo dano. Monster Hunter World acrescentou o Wyvernblast, permitindo que os caçadores plantassem bombas que detonam no impacto, aumentando suas capacidades ofensivas.
O design da pistola de arco leve evoluiu para ser mais robusta, mantendo sua facilidade de uso, distinguindo -a de sua contraparte mais pesada.
Punha -palestra pesada
A pistola de arco pesada, introduzida na primeira geração, é a principal arma de alcance com altos danos e opções de munição versáteis. Seu tamanho e mobilidade do limite de peso, mas podem ser personalizados com um escudo para maior defesa.
Monster Hunter 3 Introduziu o modo de cerco, permitindo que o disparo contínuo de conchas sem recarregar. Monster Hunter World adicionou tipos especiais de munição como Wyvernheart e Wyvernsnipe, aprimorando suas capacidades ofensivas sem usar munição de inventário.
A pistola -intencional requer uma preparação cuidadosa, pois a munição mais forte deve ser criada durante as caçadas. Sua identidade central continua sendo uma poderosa arma de artilharia, melhor usada por seu poder de fogo contra monstros.
Lâminas duplas
As lâminas duplas, conhecidas por sua velocidade e capacidade de infligir doenças de status e danos elementares, foram introduzidos na liberação ocidental do primeiro jogo. Seu foco em combos de fluidos e ataques com vários pontos incorporam o conceito de "morte por mil cortes".
As lâminas duplas permitem que os caçadores entrem no modo demônio, aumentando os danos e fornecendo acesso a manobras mais ofensivas à custa da resistência. Monster Hunter Portable 3rd e Monster Hunter 3 Ultimate introduziram o medidor demoníaco, levando ao modo Archdemon, que oferece novos ataques sem drenagem de resistência.
O estilo de jogo principal da arma permanece focado na velocidade e ofensa, com mudanças aumentando sua fluidez e eficácia em combate.
Segunda geração
A segunda geração de jogos de caçadores de monstros introduziu armas que, embora semelhantes às suas contrapartes de primeira geração, apresentam movimentos e mecânicos distintos.
Espada longa
A espada longa, conhecida por seus combos fluidos e altos danos, foi introduzida em Monster Hunter 2. Ele se assemelha à Grande Espada, mas oferece maior mobilidade e uma estrutura de combinação mais livre sem recursos de bloqueio.
O mecânico central da espada longa é o medidor espiritual, preenchido por ataques de aterrissagem e permitindo o acesso à combinação do espírito. Monster Hunter 3 acrescentou níveis ao medidor espiritual, culminando no finalizador Spirit Roundslash. O Monster Hunter World introduziu o Flowesight Slash, um ataque de Parry que aprimora a fluidez da arma e o estilo de jogo baseado em contra-base.
A evolução da espada longa mudou de uma arma puramente orientada para combinação para uma que enfatiza contadores e transições perfeitas para seus combos.
Horn Horn
O chifre de caça, introduzido em Monster Hunter 2, é a arma de apoio da série. Seu mecânico de recital único permite que os caçadores tocem músicas que forneçam vários fãs, como ataques de ataque e defesa ou cura.
Como o martelo, o chifre de caça causa danos causados, direcionando principalmente as cabeças de monstros para Kos. Suas mudanças se concentraram em melhorar o mecânico do recital, com o Monster Hunter 3 Ultimate, permitindo a nota de anotações durante os ataques e o Monster Hunter World introduzindo filas de músicas e notas de eco.
Monster Hunter Rise revisou o chifre de caça, simplificando sua mecânica, mantendo seu papel de apoio. Esse redesenho foi recebido com reações mistas, com algumas elogiando sua acessibilidade e outros lamentando a perda de complexidade.
Gunlance
A pistoleira, introduzida na segunda geração, combina as capacidades defensivas da lança com o poder explosivo de uma arma project. Sua munição ilimitada é recuperada através da recarga, e suas habilidades de bombardeio variam de acordo com a arma.
Monster Hunter 3 introduziu um rápido mecânico de recarga e o ataque completo, aumentando seu estilo de jogo agressivo. Monster Hunter X adicionou o manômetro, equilibrando o uso da concha com danos físicos. Monster Hunter World apresentou o tiro de Wyrmstake, um poderoso finalizador.
A mecânica e o equilíbrio exclusivos da gunlance entre ofensa e defesa o tornam uma arma versátil que recompensa o jogo estratégico.
Arco
O arco, introduzido em Monster Hunter 2, é a arma mais ágil da série. É especializado em combate quase-de-médio, usando mobilidade para entrar e sair do combate. O arco funciona como uma arma corpo a corpo, concentrando -se em combos e ataques carregáveis.
A arma usa revestimentos para melhorar os danos ou infligir efeitos elementares e de status. Sua mobilidade e combos de fluidos são seus pontos fortes, com o mundo dos caçadores de monstros simplificando seus tipos de tiro e integrando -os ao seu movimento de base. Monster Hunter Rise Reintroduziu os tipos de tiro, amarrando -os para cobrar níveis.
O design do arco abrange um estilo de jogo agressivo e combonse, distinguindo-o de outras armas de longo alcance.
Terceira e quarta geração
A terceira e quarta gerações introduziram armas com mecânica única, incluindo armas morfáveis e uma arma combinada com um inseto especial.
Switch Ax
O machado do interruptor, introduzido no Monster Hunter 3, possui dois modos - modo de ax e modo de espada. Inicialmente, exigindo uma busca para desbloquear, ela está disponível desde o início em jogos subsequentes.
O modo AX oferece mobilidade e alcance, enquanto o modo de espada fornece mais danos e acesso a phials e descarga elementar. O Monster Hunter World introduziu o Estado Amped, o Modo de Espada Poweading e o Monster Hunter Rise o estendeu a ambos os modos.
A mecânica de troca de forma do Switch AX e o fluxo de combate explosivo o tornam uma adição única à série.
Inseto glaive
O inseto Glaive, introduzido em Monster Hunter 4, se destaca em combate aéreo. Emparelhado com um parente, ele coleta essências para conceder fãs quando lembrado. A arma é especializada em monstros de montagem, um mecânico introduzido no Monster Hunter 4.
A coleta de essências vermelha, branca e laranja melhora o ataque, a mobilidade e a defesa, respectivamente. Monster Hunter World: Iceborne acrescentou o finalizador descendente de impulso, enquanto o Monster Hunter Rise simplificou o sistema de atualização de Kinsect.
Os recursos exclusivos de design e aéreo do Inset Glaive o diferenciam, oferecendo uma experiência gratificante para jogadores que dominem sua mecânica de coleta de buffs.
Lâmina de carga
A lâmina de carga, introduzida em Monster Hunter 4, é uma arma versátil com modos de espada e machado. Ele usa o modo de espada para carregar os phials e o modo AX para liberar a descarga elementar de pombo.
Conhecida por sua complexidade, a lâmina de carga exige que o domínio dos pontos de guarda para cobrar phials, mantendo a ofensa. Sua ofensa equilibrada e profundidade mecânica tornam uma arma gratificante para dominar.
Haverá mais?
Monster Hunter Wilds contará com quatorze armas, mas a série tem uma história de introdução de mais armas que não chegaram ao oeste. Dada a longevidade da série, os jogos futuros podem introduzir novas armas ou trazer de volta as mais antigas. Como fã, estou ansioso para ver como a série continua a evoluir e adicionar profundidade à sua jogabilidade já viciante.