Monster Hunter es reconocido por sus diversos tipos de armas y un juego atractivo, pero ¿sabías que aún más armas no han llegado a los juegos más nuevos? Sumérgete en la historia de las armas en Monster Hunter y descubre más.
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Historia de los tipos de armas en Monster Hunter
Monster Hunter ha estado cautivando a los jugadores durante más de dos décadas desde su debut en 2004. Una de sus características más famosas es la variedad de tipos de armas disponibles, cada uno con fortalezas, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánicos únicos. Monster Hunter Wilds presenta catorce tipos de armas distintos, cada uno que requiere que los jugadores dominen diferentes habilidades y estrategias.
La evolución de estas armas a lo largo del tiempo es notable. Desde el diseño inicial de The Great Sword hasta su última iteración, los cambios son significativos. Además, algunas armas de juegos más antiguos nunca llegaron al oeste. Exploremos la historia de Monster Hunter, centrándose en el equipo más crucial del cazador: el arma.
Primera generación
La primera generación de Monster Hunter introdujo armas que se han vuelto icónicas dentro de la serie. Estas armas originales han evolucionado con el tiempo, ganando nuevos conjuntos de movimientos, mecánicos y mejoras.
Gran espada
La gran espada, posiblemente el arma más icónica de la franquicia, ha sido un elemento básico desde el primer juego de 2004. Conocido por su alta producción de daños, requiere un enfoque estratégico de golpe y fuga debido a su lento movimiento y velocidad de ataque. En el juego original, la característica única de The Great Sword fue el mayor daño al golpear con la mitad de la cuchilla.
Monster Hunter 2 introdujo el corte cargado, un movimiento que se ha convertido en un sello distintivo de la gran espada. Los juegos posteriores agregaron más finalistas y formas de acceder a los ataques cargados, lo que hace que los combos del arma sean más fluidos y eficientes. El tackle del hombro en Monster Hunter World, por ejemplo, permite a los cazadores resistir los ataques y la transición rápidamente a un ataque cargado.
La gran espada sigue siendo un arma con un piso de baja habilidad, pero un techo de alta habilidad, recompensando a los jugadores que pueden maximizar su producción de daño con la verdadera barra cargada en aberturas estrechas.
Espada y escudo
La espada y el escudo ofrecen versatilidad, equilibrio de combos rápidos, movilidad y utilidad con un daño relativamente bajo de un solo ataque. Inicialmente visto como un arma para principiantes, su complejidad ha crecido sobre la serie con mecánica y ataques adicionales.
En su primera versión, la espada y el escudo se centraron en cortes rápidos y movilidad. Monster Hunter 2 permitió el uso del artículo sin revestimiento, mejorando su utilidad. Las generaciones posteriores introdujeron el combo SHIELD BASH, los ataques de salto y salto, y el combo perfecto Rush en Monster Hunter World y Monster Hunter Rise.
A pesar de su corto alcance y su menor daño, la espada y el escudo es un arma de los comercios de jack. Ofrece un combo infinito, ataques rápidos, maniobras evasivas y un bloque defensivo cuando sea necesario. Su simplicidad desmiente su profundidad, por lo que es un arma gratificante para dominar.
Martillo
El martillo, una de las dos armas de daño contundente, se destaca por romper partes y noqueando monstruos apuntando a sus cabezas. Después de Monster Hunter 2, el martillo se hizo conocido como el rey de Kos.
Su estilo de juego implica tácticas de golpe y fuga, similares a la gran espada, pero con mayor movilidad. La mecánica de carga única del martillo permite el movimiento al cargar, distinguiéndolo de otras armas. Su conjunto de movimientos se ha mantenido en gran medida consistente, con cambios significativos en Monster Hunter World y Monster Hunter Rise, introduciendo los ataques de Big Bang y Spinning Bludgeon.
El martillo ahora presenta dos modos, fuerza y coraje, cada uno que afecta los ataques de carga de manera diferente. El uso efectivo del martillo requiere conmutación del modo de maestría y mantenimiento de la carga mientras se mueve, con el objetivo de eliminar a los monstruos rápidamente para maximizar el daño.
Lanza
La lanza encarna el principio de que "una buena ofensiva es una gran defensa". Con su largo alcance y su gran escudo, se destaca por bloquear los ataques y mantener una postura defensiva. A pesar de su variedad limitada de movilidad y ataque, su producción de daño es considerable.
El estilo de juego de Lance se asemeja a un boxeador, enfocándose en hurgar a una distancia segura mientras se protege. Obtuvo un contador mecánico en versiones posteriores, mejorando sus capacidades defensivas. El diseño único de Lance recompensa a los jugadores por mantenerse firme, convirtiéndolos en un tanque formidable en combate.
Arco de luz ligero
El arco ligero, un arma a distancia de la primera generación, ofrece movilidad y velocidades de recarga más rápidas debido a su tamaño más pequeño. Si bien sacrifica la potencia de fuego por movilidad, se puede personalizar con varios archivos adjuntos.
Monster Hunter 4 introdujo la mecánica de distancia crítica, agregando profundidad al juego a distancia al requerir un posicionamiento óptimo para el máximo daño. Monster Hunter World agregó el Wyvernblast, permitiendo a los cazadores plantar bombas que detonan en el impacto, mejorando sus capacidades ofensivas.
El diseño del arco ligero ha evolucionado para ser más robusto mientras mantiene su facilidad de uso, distinguiéndolo de su contraparte más pesada.
Arco pesado
El pesado arco arco, introducido en la primera generación, es el arma a distancia Premier con altos daños y opciones de municiones versátiles. Su tamaño y peso limitan la movilidad, pero se puede personalizar con un escudo para mayor defensa.
Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio, permitiendo disparos continuos sin recarga. Monster Hunter World agregó tipos de munición especiales como Wyvernheart y Wyvernsnipe, mejorando sus capacidades ofensivas sin usar munición de inventario.
El pesado arco de reverencia requiere una preparación cuidadosa, ya que se debe elaborar municiones más fuertes durante las cacerías. Su identidad central sigue siendo un poderoso arma de artillería, mejor utilizada para su pura potencia de fuego contra los monstruos.
Cuchillas duales
Las cuchillas duales, conocidas por su velocidad y capacidad para infligir dolencias de estado y daños elementales, se introdujeron en la liberación occidental del primer juego. Su enfoque en los combos de fluidos y los ataques múltiples incorporan el concepto de "muerte por mil recortes".
Las cuchillas duales permiten a los cazadores ingresar al modo demoníaco, aumentar el daño y proporcionar acceso a maniobras más ofensivas a costa de la resistencia. Monster Hunter Portable 3rd y Monster Hunter 3 Ultimate introdujo el medidor de demonio, que conduce al modo Archdemon, que ofrece nuevos ataques sin desagüe de resistencia.
El estilo de juego central del arma permanece enfocada en la velocidad y la ofensiva, con cambios que mejoran su fluidez y efectividad en el combate.
Segunda generación
La segunda generación de Juegos de Monster Hunter introdujo armas que, aunque son similares a sus homólogos de primera generación, cuentan con conjuntos de movimientos y mecánicos distintos.
Espada larga
La larga espada, conocida por sus combos de fluidos y su alto daño, se introdujo en Monster Hunter 2. Se asemeja a la gran espada pero ofrece una mayor movilidad y una estructura combinada de flujo más libre sin capacidades de bloqueo.
La mecánica central de la espada larga es el medidor de espíritu, lleno de ataques de aterrizaje y permitiendo el acceso a la combinación de espíritu. Monster Hunter 3 agregó niveles al medidor de espíritu, que culminó en el finalizador de spirts -stash. Monster Hunter World introdujo el Foresight Slash, un ataque de Parry que mejora la fluidez del arma y el estilo de juego en contra.
La evolución de la espada larga lo ha cambiado de un arma puramente orientada a un combo a uno que enfatiza los contadores y las transiciones perfectas a sus combos.
Cuerno de caza
El cuerno de caza, introducido en Monster Hunter 2, es el arma de apoyo de la serie. Su mecánico de recitales único permite a los cazadores tocar canciones que proporcionan varios beneficios, como ataques y aumentos de defensa o curación.
Al igual que el martillo, la bocina de caza influye en el daño de impactos, principalmente apuntando a las cabezas de monstruos para KOs. Sus cambios se han centrado en mejorar la mecánica de recitales, con Monster Hunter 3 Ultimate permitiendo reproducir notas durante los ataques y Monster Hunter World introduciendo colas de canciones y notas de eco.
Monster Hunter Rise revisó el cuerno de caza, simplificando su mecánica mientras mantenía su papel de apoyo. Este rediseño se encontró con reacciones mixtas, con algunos elogiando su accesibilidad y otros lamentando la pérdida de complejidad.
Pistolero
El pistolero, introducido en la segunda generación, combina las capacidades defensivas de Lance con el poder explosivo de una arco arco. Su munición ilimitada se recupera a través de la recarga, y sus habilidades de bombardeo varían según el arma.
Monster Hunter 3 introdujo una mecánica de recarga rápida y el ataque completo de ráfaga, mejorando su estilo de juego agresivo. Monster Hunter X agregó el medidor de calor, equilibrando el uso de la concha con daño físico. Monster Hunter World presentó el Wyrmstake Shot, un poderoso finalista.
La mecánica única y el equilibrio del Gunlance entre la ofensiva y la defensa lo convierten en un arma versátil que recompensa el juego estratégico.
Arco
El arco, introducido en Monster Hunter 2, es el arma a distancia más ágil de la serie. Se especializa en un combate de rango cercano, utilizando movilidad para entrar y salir del combate. El arco funciona como un arma cuerpo a cuerpo, centrándose en combos y ataques con carga.
El arma usa recubrimientos para mejorar el daño o infligir efectos elementales y de estado. Su movilidad y combos de fluidos son sus fortalezas, con Monster Hunter World simplificando sus tipos de disparos e integrándolos en su conjunto de movimientos base. Monster Hunter Rise tipos de disparos reintroducidos, vinculándolos a niveles de carga.
El diseño del arco abarca un estilo de juego agresivo y pesado combinado, que lo distingue de otras armas a distancia.
Tercera y cuarta generación
La tercera y cuarta generación introdujeron armas con mecánica única, incluidas armas morfables y un arma combinada con un insecto especial.
Hacha del hacha
El hacha del interruptor, introducido en Monster Hunter 3, presenta dos modos: modo de eje y modo de espada. Inicialmente, requiriendo una búsqueda para desbloquear, ha estado disponible desde el principio en los juegos posteriores.
El modo AX ofrece movilidad y rango, mientras que el modo de espada proporciona un mayor daño y acceso a fials y descarga elemental. Monster Hunter World introdujo el estado amped, empoderando el modo de espada, y Monster Hunter Rise lo extendió a ambos modos.
La mecánica de intercambio de forma del Axe del Switch y el flujo de combate explosivo lo convierten en una adición única a la serie.
Insecto Glaive
El Insect Glaive, introducido en Monster Hunter 4, sobresale en combate aéreo. Junto con un pariente, recolecta esencias para otorgar aficionados cuando se recuerda. El arma se especializa en monstruos montados, un mecánico introducido en Monster Hunter 4.
La recolección de esencias de rojo, blanco y naranja mejora el ataque, la movilidad y la defensa, respectivamente. Monster Hunter World: IceBorne agregó el finalizador de empuje descendente, mientras que Monster Hunter Rise simplificó el sistema de actualización de Kinsect.
El diseño único y las capacidades aéreas del Insect Glaive lo distinguen, ofreciendo una experiencia gratificante para los jugadores que dominan su mecánica de colección Buff.
Cuchilla de carga
La cuchilla de carga, introducida en Monster Hunter 4, es un arma versátil con modos de espada y hacha. Utiliza el modo de espada para cargar Phials y el modo AX para desatar la descarga elemental AMPED.
Conocido por su complejidad, la cuchilla de carga requiere dominar los puntos de guardia para cargar phials mientras se mantiene la ofensa. Su ofensa equilibrada y profundidad mecánica lo convierten en un arma gratificante para dominar.
¿Habrá más?
Monster Hunter Wilds contará con catorce armas, pero la serie tiene una historia de introducción de más armas que no han llegado al oeste. Dada la longevidad de la serie, los juegos futuros pueden introducir nuevas armas o traer de vuelta las mayores. Como fanático, espero ver cómo la serie continúa evolucionando y agregando profundidad a su juego ya adictivo.