Monster Hunter известен своими разнообразными типами оружия и привлекательным игровым процессом, но знаете ли вы, что еще больше оружия не попало в новые игры? Погрузитесь в историю оружия в Monster Hunter и открыть для себя больше.
← Вернуться в главную статью Monster Hunter Wilds
История типов оружия в Monster Hunter
Monster Hunter увлекает игроков более двух десятилетий с момента своего дебюта в 2004 году. Одной из самых знаменитых особенностей является множество доступных типов оружия, каждая из которых имеет уникальные сильные стороны, слабые стороны, движения и механики. Monster Hunter Wilds представляет четырнадцать различных типов оружия, каждый из которых требует, чтобы игроки освоили различные навыки и стратегии.
Эволюция этого оружия с течением времени замечательная. От первоначального дизайна великого меча до последней итерации изменения значительны. Более того, некоторое оружие из старых игр никогда не выходило на запад. Давайте рассмотрим историю Охотника за монстрами, сосредоточившись на самой важной передаче охотника - оружие.
Первое поколение
Первое поколение Monster Hunter представило оружие, которое стало знаковым в серии. Это оригинальное оружие развивалось со временем, получив новые движения, механики и улучшения.
Великий меч
Великий меч, возможно, самый знаковой оружие во франшизе, был основным продуктом с первой игры в 2004 году. Известный своим высоким уроном, он требует стратегического подхода к удару и управлению из-за его медленного движения и скорости атаки. В оригинальной игре уникальной особенностью великого меча стал увеличенный урон от удара серединой лезвия.
Monster Hunter 2 представил заряженную слэш, шаг, который стал отличительной чертой великого меча. Последующие игры добавили больше финишеров и способы доступа к заряженным атакам, что делает комбинации оружия более плавными и эффективными. Например, плечо в мире Monster Hunter Morld позволяет охотникам противостоять атакам и быстро переходить в заряженную атаку.
Большой меч остается оружием с низким полом навыков, но высоким потолком навыков, полезными игроками, которые могут максимизировать свой урон с помощью истинной заряженной чернила в жестких отверстиях.
Меч и щит
Меч и щит предлагают универсальность, уравновешивая быстрые комбинации, мобильность и полезность с относительно низким повреждением одного удара. Первоначально рассматриваемый как оружие для начинающих, его сложность выросла над серией с добавленной механикой и атаками.
В своей первой версии меч и щит сосредоточены на быстрых ударах и мобильности. Monster Hunter 2 разрешил использование предметов без обшивки, повышая его полезность. Более поздние поколения представили комбинацию Shield Bash, Backstep и прыжковые атаки, а также идеальную комбинацию Rush в мире Monster Hunter и Monster Hunter Rise.
Несмотря на короткий дистанционный и более низкий урон, меч и щит-это оружие на всех торговых точках. Он предлагает бесконечную комбинацию, быстрые атаки, уклончивые маневры и защитный блок при необходимости. Его простота противоречит его глубине, делая его полезным оружием для освоения.
Молоток
Молоток, одно из двух тупых оружия повреждения, превосходит разбившиеся части и выбивая монстров, нацеливаясь на головы. После Monster Hunter 2 молоток стал известен как король Кос.
Его стиль игры включает в себя тактику удара, похожая на великий меч, но с более высокой подвижностью. Уникальный механик заряда молотка позволяет двигаться во время зарядки, отличая его от другого оружия. Его Moveset оставался в значительной степени последовательным, со значительными изменениями в Monster Hunter World и Monster Hunter Rise, вводящие атаки Big Bang и Spinning Bludgeon.
Теперь молоток имеет два режима, сила и мужество, каждый из которых влияет на атаки заряда по -разному. Эффективное использование молотка требует переключения режима мастеринга и поддержания заряда во время движения, стремясь быстро выбить монстров, чтобы максимизировать повреждение.
Копья
Ланс воплощает принцип, что «хорошее нападение - это отличная защита». С его длинным досягаемостью и большим щитом он превосходен при блокировании атак и поддержании оборонительной позиции. Несмотря на ограниченную мобильность и разнообразие атак, его выходной сигнал является значительным.
Стиль игры Ланса напоминает товарищере, сосредотачиваясь на том, чтобы тыкал на безопасном расстоянии во время охраны. Он получил контр -механик в более поздних версиях, расширяя свои защитные возможности. Уникальный дизайн Ланса вознаграждает игроков за то, что они стояли на своей земле, превращая их в грозный танк в бою.
Легкий лукгун
Легкий лук, оружие от первого поколения, предлагает подвижность и более быстрые скорости перезагрузки из -за его меньшего размера. В то время как он жертвует огневой мощностью для мобильности, она может быть настроена с различными вложениями.
Monster Hunter 4 ввел механику критического расстояния, добавив глубину в диапазон игрового процесса, требуя оптимального позиционирования для максимального урона. Monster Hunter World добавил Wyvernblast, позволяя охотникам сажать бомбы, которые взорны на ударе, усиливая свои наступательные возможности.
Проект Light Bowgun развился, чтобы быть более надежным, сохраняя при этом простоту использования, отличая его от более тяжелого аналога.
Тяжелый лукгун
Тяжелый лукгун, введенный в первом поколении, является главным оружием с большим ущербом и универсальными вариантами боеприпасов. Его размер и лимит веса подвижность, но он может быть настроен с помощью щита для дополнительной защиты.
Monster Hunter 3 ввел режим осады, позволяя непрерывному стрельбе из оболочки без перезагрузки. Monster Hunter World добавил специальные виды боеприпасов, такие как Wyvernheart и Wyvernsnipe, расширяя свои наступательные возможности без использования патронов инвентаризации.
Тяжелый лун требует тщательной подготовки, так как более сильные боеприпасы должны быть изготовлены во время охоты. Его основная идентичность остается мощным артиллерийским оружием, лучше всего используемое для ее огневой мощи против монстров.
Двойные лезвия
Двойные лезвия, известные своей скоростью и способностью наносить болезни статуса и элементарные повреждения, были введены в западном выпуске первой игры. Их сосредоточение внимания на жидких комбинациях и мульти-хитинге воплощают концепцию «смерти тысячами порезами».
Двойные лезвия позволяют охотникам войти в режим демона, увеличивая ущерб и обеспечивая доступ к более оскорбительным маневрам за счет выносливости. Monster Hunter Portable 3 -й и Monster Hunter 3 Ultimate представила датчик демона, что привело к режиму архимона, который предлагает новые атаки без стока выносливости.
Основной стиль игры с оружием остается сосредоточенным на скорости и нарушении, причем изменения повышают его плавность и эффективность в бою.
Второе поколение
Во втором поколении игр Monster Hunter представила оружие, которое, хотя и похоже на их коллеги первого поколения, содержит различные движения и механики.
Длинный меч
Длинный меч, известный своими плавными комбинациями и высоким уроном, был введен в Monster Hunter 2. Он напоминает великий меч, но предлагает более высокую мобильность и более свободную комбо-структуру без блокировки.
Основной механик длинного меча - это датчик духа, наполненный приземлением атак и позволяя доступа к комбинации Spirit. Monster Hunter 3 добавил уровни к датчику духа, кульминацией которого стало известное в духе финишер. Monster Hunter World представила Foresight Slash, атаку парирования, которая усиливает плавность оружия и контр-стиль игры.
Эволюция длинного меча переключила его с чисто комбо-ориентированного оружия на то, что подчеркивает счетчики и бесшовные переходы в свои комбо.
Охотничий рог
Охотник, введенный в Monster Hunter 2, является опорным оружием серии. Его уникальный концертный механик позволяет охотникам играть в песни, которые предоставляют различные баффы, такие как повышение атаки и защита или исцеление.
Как и молоток, охотничий рог наносит влияние на повреждение, в первую очередь нацеливаясь на головы монстров для KO. Его изменения были сосредоточены на улучшении концертного механика, причем Ultimate Monster Hunter 3 позволяет воспроизвести ноту во время атак и World Monster Hunter World, представляя очередь песни и ноты Echo.
Monster Hunter Rise Rewarch выступил в поисках охотничьего рога, упрощая его механику, сохраняя при этом ее поддерживающую роль. Этот редизайн был встречен со смешанными реакциями, с некоторыми хвалими ее доступность, а другие оплакивали потерю сложности.
Стрельба
Gunlance, введенный во втором поколении, сочетает в себе защитные возможности Ланса с взрывной силой лука. Его неограниченное количество боеприпасов восстанавливается путем перезагрузки, и его способности обстрела варьируются в зависимости от оружия.
Monster Hunter 3 представила механику быстрого перезагрузки и полную атаку, усиливая его агрессивный стиль игры. Monster Hunter X добавил тепловой датчик, балансируя использование раковины с физическим повреждением. Monster Hunter World представила выстрел Wyrmstake, мощного финишера.
Уникальная механика и баланс Gunlance между нарушением и защитой делают его универсальным оружием, которое вознаграждает стратегическую игру.
Поклон
Лук, представленный в Monster Hunter 2, является самым гибким оружием в серии. Он специализируется на бою с близким в среднем диапазоне, используя мобильность для бросания в бою и вне. Лук функционирует как оружие ближнего боя, сосредотачиваясь на комбо и платежных атаках.
Оружие использует покрытия для усиления повреждения или нанесения элементарных эффектов и статуса. Его мобильность и жидкие комбинации являются его сильными сторонами: мир Monster Hunter, упрощающий его типы выстрелов и интегрирует их в базовый мороз. Монстр охотников поднимает вновь типы выстрелов, привязывая их к уровню заряда.
Дизайн лука охватывает агрессивный, тяжелый комбо-стиль игры, отличая его от другого оружия.
Третье и четвертое поколение
Третье и четвертое поколения ввели оружие с уникальной механикой, в том числе озадашеванное оружие и оружие в сочетании со специальным насекомым.
Переключение топора
The Switch Axe, введенный в Monster Hunter 3, оснащен двумя режимами - в режиме Axe и режим меча. Первоначально требуя поиска разблокировки, он был доступен с самого начала в последующих играх.
Режим AX предлагает подвижность и диапазон, в то время как режим меча обеспечивает более высокий урон и доступ к фиалам и элементарным разряду. World Monster Hunter представила Amped State, расширение возможностей меча, а Monster Hunter Rise расширил его на обоих способов.
Механика смазывания форм выключателя и взрывной боевой поток делают его уникальным дополнением к серии.
Насекомое Глайв
Глайв насекомых, представленная в Monster Hunter 4, превосходит в воздушном бою. В сочетании с Kinsect он собирает эссенции для давных баффов, когда его напоминают. Оружие специализируется на монтажных монстрах, механике, представленной в Monster Hunter 4.
Сбор красных, белых и оранжевых эссенций усиливает атаку, мобильность и защиту соответственно. Monster Hunter World: Iceborne добавил нисходящий финишер, в то время как Monster Hunter Rise упростил систему обновления Kinsect.
Уникальный дизайн и воздушные возможности насекомых Glaive отличают его, предлагая полезный опыт для игроков, которые освоили свою механику коллекции бафф.
Зарядный лезвие
Зарядное лезвие, представленное в Monster Hunter 4, представляет собой универсальное оружие с режимами меча и топора. Он использует режим меча для зарядки фиалов и режима AX, чтобы раскрыть Amped Elemental разряд.
Известный своей сложностью, лезвие заряда требует мастеринга точек охраны для зарядки фиалов при сохранении преступления. Его сбалансированное нарушение и механическая глубина делают его полезным оружием для освоения.
Будет больше?
Monster Hunter Wilds будет иметь четырнадцать видов оружия, но в сериале есть история, когда введено больше оружия, которое не дошло до Запада. Учитывая долговечность серии, будущие игры могут представить новое оружие или вернуть старшие. Как фанат, я с нетерпением жду, как сериал продолжает развиваться и добавлять глубину к уже привыкающемуся игровому процессу.