Square Enix szuka wejścia wentylatora po życiu to dziwne: rozczarowujące odbiór podwójnej ekspozycji
Square Enix prowadzi ankietę po uruchomieniu ukierunkowanym na życie to dziwne fanów po najnowszej raty, Life Is Strange: Podwójna ekspozycja, nie spełniło oczekiwań. Ankieta zagłębia się w kluczowe aspekty gry, nawet bezpośrednio pytając graczy o jej postrzeganą wartość. Zebrane informacje zwrotne prawdopodobnie poinformują rozwój przyszłego życia to dziwne tytuły.
Life Is Strange: Podwójna ekspozycja, wydana w październiku 2024 r., Oznaczała powrót fanów, który ulubieni fanowi, Maxa Caulfield z oryginalnej gry 2015. Mimo to gra otrzymała mieszane przyjęcie, zdobywając 73 na Metacritic (wynik krytyki) i 4,2 (wynik użytkownika) w wersji PS5. Ta letnia reakcja jest w dużej mierze przypisywana znaczącym wyborom narracyjnym w grze.
Po wydaniu deweloper Deck Nine Studios ogłosił zwolnienia w grudniu 2024 r. W celu zrozumienia niedociągnięć gry, Square Enix rozdzielił 15-minutowy kwestionariusz Life Is Strange Fan. Badanie obejmuje różne elementy życia to dziwne: podwójna ekspozycja, w tym narracja, rozgrywka, wydajność techniczna i satysfakcja zakupu. Obsługuje również zainteresowanie graczy przyszłymi ratami na podstawie ich doświadczenia.
Zrozumienie gorszych wyników życia jest dziwne: podwójna ekspozycja
Square Enix wyraźnie przewiduje, że bardziej pozytywna reakcja na życie jest dziwna: podwójna ekspozycja, co czyni wyniki ankiety kluczowe dla identyfikacji słabości gry. Kontrastuje to ostro z pozytywnym odbiorem poprzedniego tytułu Deck Nine, Life Is Strange: True Colours, który był chwalony za jego przekonującą narrację i rezonans emocjonalny. Alex Chen, bohater prawdziwych kolorów, również rezonował silniej z graczami niż postacie w podwójnej ekspozycji.
Przyszłość życia jest dziwna franczyza pozostaje niepewna. Podczas gdy podwójna ekspozycja zasugerowała potencjalne historie dla przyszłych rat, informacje zwrotne w społeczności Square Enix będą miały znaczący wpływ na kierunek nadchodzących gier. Stopień, w jakim przyszłe gry będą uwzględniać sugestie fanów, nie będzie widać, wywołując debatę na temat równowagi między usługami fanów a kreatywną wizją.