Rumah Berita Pengarah Komunikasi Palworld menangani kontroversi AI dan salah faham

Pengarah Komunikasi Palworld menangani kontroversi AI dan salah faham

by Hannah Apr 13,2025

Di Persidangan Pemaju Permainan (GDC) bulan lepas, kami mengadakan perbualan yang mendalam dengan John "Bucky", pengarah komunikasi dan pengurus penerbitan untuk pemaju Palworld PocketPair. Berikutan ceramahnya pada persidangan yang bertajuk 'Sidang Kemuncak Pengurusan Komuniti: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop,' Buckley berkongsi pandangan tentang cabaran yang dihadapi oleh Palworld, termasuk tuduhan menggunakan AI generatif dan menyalin model Pokemon, yang sejak itu telah dibahaskan. Dia juga menyentuh tuntutan pelanggaran paten yang tidak dijangka dari Nintendo, menggambarkannya sebagai "kejutan" ke studio.

Memandangkan kedalaman pandangan Buckley ke dalam perjuangan dan kejayaan komuniti PocketPair, kami telah memutuskan untuk menerbitkan wawancara penuh di sini. Bagi mereka yang berminat dengan ringkasan yang lebih pendek, anda boleh mencari pautan kepada komen Buckley mengenai pelepasan Palworld yang berpotensi pada Nintendo Switch 2, reaksi studio terhadap label "Pokemon dengan senjata", dan kemungkinan poket yang diperolehi.

Bermain

Wawancara ini telah diedit ringan untuk kejelasan:

IGN: Mari kita mulakan dengan tuntutan undang -undang yang anda nyatakan dalam ceramah GDC anda. Adakah ia memberi kesan keupayaan PocketPair untuk mengemas kini dan bergerak ke hadapan dengan permainan?

John Buckley: Tidak, ia tidak menjadikannya lebih sukar untuk mengemas kini permainan atau bergerak ke hadapan. Ia lebih banyak kehadiran yang berterusan yang mempengaruhi semangat syarikat. Ia tidak mempengaruhi pembangunan secara langsung, tetapi ia adalah sesuatu yang selalu difikirkan oleh semua orang. Sudah tentu, kita perlu mengupah peguam, tetapi itu dikendalikan oleh pengurusan atasan, bukan kita yang lain.

IGN: Anda menyebut label 'Pokemon dengan senjata' dalam ceramah anda. Mengapa anda kelihatan tidak suka?

Buckley: Ramai orang berfikir bahawa matlamat kami dari awal, tetapi tidak. Matlamat kami adalah untuk mewujudkan permainan yang serupa dengan Ark: Survival Evolved, dengan lebih banyak automasi dan personaliti makhluk yang unik. Kami peminat besar Ark, dan permainan kami sebelumnya, Craftopia, menarik inspirasi daripadanya. Label 'Pokemon dengan Guns' muncul selepas treler pertama kami, dan sementara itu bukan keutamaan kami, itu yang terperangkap.

IGN: Anda menyebut tidak memahami mengapa Palworld melepaskan begitu cepat. Adakah anda fikir label 'Pokemon dengan Guns' memainkan peranan?

Buckley: Sudah tentu, ia adalah faktor penting. Ia memberi banyak perhatian, tetapi ia mengecewakan apabila orang percaya bahawa itulah permainan tanpa bermain. Kami lebih suka jika orang memberi peluang terlebih dahulu.

IGN: Bagaimana anda akan menerangkan Palworld jika anda boleh memilih moniker?

Buckley: Saya mungkin menyebutnya "Palworld: Ia seperti Ark jika Ark Met Factorio dan Happy Tree Friends." Ia tidak begitu menarik, tetapi ia lebih tepat.

IGN: Anda juga membincangkan kritikan bahawa Palworld adalah 'AI Slop.' Bagaimanakah ia memberi kesan kepada pasukan secara dalaman?

Buckley: Ia adalah tamparan besar -besaran, terutamanya untuk artis kami. Tuduhan -tuduhan itu tidak berasas dan menjengkelkan, terutamanya untuk artis konsep kami yang telah bersama kami sejak awal. Kami mengeluarkan buku seni untuk menentang tuntutan ini, tetapi ia tidak begitu berkesan seperti yang kami harapkan. Artis kami, kebanyakannya adalah wanita, lebih suka menjauhkan diri dari mata awam, yang menjadikannya lebih sukar untuk menafikan tuntutan ini.

IGN: Industri ini mempunyai perbualan yang lebih luas mengenai AI Generatif. Bagaimana anda bertindak balas terhadap tuduhan?

Buckley: Banyak hujah terhadap kami adalah kosong. Mereka berpunca dari komen CEO kami yang dibuat tahun lalu dan permainan parti yang dipanggil AI: Art Imposter bahawa beberapa ahli pasukan kami dibangunkan. Ini disalahtafsirkan sebagai pengesahan AI, yang bukan niat kami.

IGN: Apa yang anda ambil mengenai keadaan komuniti permainan dalam talian dan peranan media sosial?

Buckley: Media sosial sangat penting bagi kami, terutamanya di pasaran Asia di mana ia sangat terintegrasi ke dalam kehidupan seharian. Komuniti permainan dalam talian boleh menjadi sengit, dan sementara kita memahami reaksi emosi, ancaman kematian yang kita terima tidak masuk akal dan menyakitkan. Kami hanya kecewa dengan isu permainan sebagai pemain kami, tetapi kami bekerja keras untuk membetulkannya.

IGN: Adakah anda rasa media sosial semakin teruk?

Buckley: Ada trend orang yang mengatakan sebaliknya hanya untuk mendapatkan reaksi. Nasib baik, Palworld kebanyakannya menghindari kontroversi politik dan sosial, memberi tumpuan lebih kepada isu -isu permainan.

IGN: Anda menyebut bahawa majoriti panas datang dari penonton Barat. Mengapa anda fikir itu?

Buckley: Kami tidak pasti. Di Jepun, pendapat tentang kami berpecah, dan kami memberi tumpuan kepada pasaran luar negara dengan bakat Jepun. Mungkin lebih mudah untuk menargetkan kita pada masa itu, tetapi intensiti telah menurun dengan ketara.

Skrin Palworld

17 gambar

IGN: Palworld sangat berjaya. Adakah itu berubah bagaimana studio beroperasi atau rancangan masa depan anda?

Buckley: Ia mengubah rancangan masa depan kami, tetapi bukan operasi teras studio. Kami menyewa lebih banyak pemaju dan artis untuk mempercepatkan pembangunan, tetapi budaya syarikat kami tetap sama. Ketua Pegawai Eksekutif kami mahu mengekalkan studio kecil, walaupun pertumbuhan kami kepada 70 orang.

IGN: Anda menyebut tahap kejayaan yang tidak dijangka. Bagaimana perasaan itu?

Buckley: Satu juta jualan untuk permainan indie adalah pencapaian yang besar. Apabila anda mencapai puluhan juta, ia menjadi surreal. Kami masih cuba memahaminya.

IGN: Adakah anda melihat Palworld disokong untuk masa yang lama?

Buckley: Sudah tentu, Palworld ada di sini untuk tinggal. Kami tidak pasti apa bentuk yang akan diambil, tetapi kami komited ketika itu juga mengusahakan projek lain seperti Craftopia. Palworld kini berpecah kepada permainan dan IP, dengan trajektori yang berbeza.

IGN: Terdapat salah faham mengenai perkongsian. Bolehkah anda menjelaskan?

Buckley: Orang fikir kita dimiliki oleh Sony, yang tidak benar. Kami terlibat dengan Aniplex dan Sony Music untuk IP, tetapi kami mengarahkan perkembangan permainan.

IGN: Adakah PocketPair pernah dianggap diperoleh?

Buckley: Ketua Pegawai Eksekutif kami tidak akan membenarkannya. Dia menghargai kemerdekaan dan melakukan perkara sendiri.

IGN: Adakah anda melihat Pokemon sebagai pesaing?

Buckley: Tidak. Penonton dan sistem adalah berbeza. Kami memberi tumpuan lebih kepada permainan survival lain seperti Nightingale dan Enshrouded. Persaingan dalam permainan sering dihasilkan untuk pemasaran.

IGN: Adakah anda menganggap melepaskan palworld pada suis?

Buckley: Jika kita boleh membuatnya berfungsi pada suis, kita akan, tetapi ia adalah permainan yang gemuk. Kami sedang menunggu untuk melihat spesifikasi suis 2. Kami telah dioptimumkan untuk dek stim, jadi kami terbuka kepada lebih banyak siaran pegang tangan jika boleh.

IGN: Apa mesej anda bagi mereka yang salah faham Palworld tanpa memainkannya?

Buckley: Saya fikir ramai orang salah faham permainan berdasarkan berita dan drama. Saya akan menggalakkan mereka memainkannya. Kami sedang mempertimbangkan demo untuk memberi orang rasa apa sebenarnya Palworld. Kami bukan sebagai 'samuk dan scummy' seperti yang mungkin difikirkan oleh sesetengah orang, dan kami komited untuk melindungi pasukan kami.

IGN: Tahun lepas adalah tahun yang gila untuk permainan. Bagaimana anda memikirkannya?

Buckley: Ia adalah tahun yang luar biasa dengan banyak permainan yang berjaya seperti Palworld, Helldivers 2, dan Black Myth: Wukong. Emosi adalah tinggi, dan orang ramai tersapu dalam keseronokan.