Ev Haberler Palworld'ün İletişim Direktörü AI Tartışmaları ve Yanılgılar

Palworld'ün İletişim Direktörü AI Tartışmaları ve Yanılgılar

by Hannah Apr 13,2025

Geçen ay Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC), Palworld geliştiricisi PocketPair'in iletişim direktörü ve yayın müdürü John "Bucky" Buckley ile derinlemesine bir konuşma yaptık. 'Topluluk Yönetimi Zirvesi: Bir Palworld Roller Coaster: Drop'ta Hayatta Kalma' başlıklı konferansta konuşmasının ardından Buckley, Palworld'ün karşılaştığı zorluklarla ilgili bilgiler paylaştı ve o zamandan beri Pokemon'un modellerini kopyalama suçlamaları da dahil. Ayrıca Nintendo'dan beklenmedik patent ihlali davasına değinerek stüdyoya "şok" olarak nitelendirdi.

Buckley'nin Pocketpair'in topluluk mücadelelerine ve başarılarına ilişkin içgörülerinin derinliği göz önüne alındığında, genişletilmiş röportajı burada yayınlamaya karar verdik. Daha kısa özetlerle ilgilenenler için, Buckley'nin Palworld'in Nintendo Switch 2'de potansiyel sürümü hakkındaki yorumlarına, stüdyonun "Silahlı Pokemon" etiketine tepkisi ve PocketPair'in edinilme olasılığı ile ilgili bağlantıları bulabilirsiniz.

Oynamak

Bu röportaj netlik için hafifçe düzenlendi:

IGN: GDC konuşmanızda bahsettiğiniz dava ile başlayalım. Pocketpair'in oyunla güncelleme ve ilerleme yeteneğini etkiledi mi?

John Buckley: Hayır, oyunu güncellemeyi veya ilerlemeyi zorlaştırmadı. Şirketin moralini etkileyen sürekli bir varlık. Gelişmeyi doğrudan etkilemedi, ancak herkesin her zaman düşündüğü bir şey. Tabii ki, avukatları işe almak zorunda kaldık, ama bu, geri kalanımız değil, üst yönetim tarafından ele alındı.

IGN: Konuşmanızda 'Silahlı Pokemon' etiketinden bahsettiniz. Neden bundan hoşlanmadın?

Buckley: Birçok insan bunun en başından beri hedefimiz olduğunu düşünüyor, ama değildi. Amacımız, daha fazla otomasyon ve benzersiz yaratık kişilikleri ile Ark: Survival Evolved'e benzer bir oyun yaratmaktı. Biz Ark'ın büyük hayranları ve önceki oyunumuz Craftopia, ondan ilham aldı. 'Silahlı Pokemon' etiketi ilk fragmanımızdan sonra ortaya çıktı ve bizim tercihimiz olmasa da, bu sıkışmıştı.

IGN: Palworld'ün neden bu kadar çabuk kalktığını anlamadınız. Sizce 'Silahlı Pokemon' etiketi rol oynadı mı?

Buckley: Kesinlikle, önemli bir faktördü. Çok dikkat çekti, ancak insanlar oyunun oynamadan olduğuna inandığında sinir bozucu. İnsanların önce bir şans vermelerini tercih ederiz.

IGN: Takma adını seçebilseydiniz Palworld'i nasıl tanımlardınız?

Buckley: "Palworld: Ark Factorio ve Happy Tree Friends'i karşıladıysa, bir tür Ark gibi." Bu kadar akılda kalıcı değil, ama daha doğru.

IGN: Palworld'ün 'Ai Slop' olduğu eleştirisini de tartıştınız. Bu ekibi dahili olarak nasıl etkiledi?

Buckley: Özellikle sanatçılarımız için büyük bir darbe oldu. Suçlamalar temelsiz ve üzücü, özellikle de başından beri bizimle birlikte olan PAL konsept sanatçılarımız için. Bu iddialara karşı koymak için bir sanat kitabı yayınladık, ancak umduğumuz kadar etkili olmadı. Birçoğu kadın olan sanatçılarımız halkın gözünden uzak durmayı tercih ediyor, bu da bu iddiaları çürütmeyi zorlaştırıyor.

IGN: Endüstri, üretken AI hakkında daha geniş bir konuşma yapıyor. Suçlamalara nasıl cevap veriyorsunuz?

Buckley: Bize yönelik argümanların çoğu içi boş. CEO'mızın yıllar önce yaptığı yorumlardan ve bazı ekip üyelerimizin geliştirdiği AI: Art Imposter adlı bir parti oyunu. Bunlar, niyetimiz olmayan AI'nın onaylanması olarak yanlış yorumlandı.

IGN: Çevrimiçi oyun topluluklarının durumuna ve sosyal medyanın rolüne ne dersiniz?

Buckley: Sosyal medya bizim için, özellikle günlük yaşama derinden entegre edildiği Asya pazarında çok önemlidir. Çevrimiçi oyun toplulukları yoğun olabilir ve duygusal tepkileri anlarken, aldığımız ölüm tehditleri mantıksız ve inciticidir. Oyuncularımız kadar oyun sorunlarından hayal kırıklığına uğradık, ancak onları düzeltmek için çok çalışıyoruz.

IGN: Sosyal medyanın kötüleştiğini düşünüyor musunuz?

Buckley: İnsanların sadece tepki almak için tam tersini söyleyen bir eğilimi var. Neyse ki, Palworld daha çok oyun sorunlarına odaklanarak siyasi ve sosyal tartışmalardan kaçındı.

IGN: Sıcakın çoğunluğunun Batılı izleyicilerden geldiğini belirttiniz. Neden olduğunu düşünüyorsun?

Buckley: Emin değiliz. Japonya'da hakkımızdaki görüşler bölünmüş ve bir Japon yeteneğiyle denizaşırı pazarlara odaklanıyoruz. Belki de bizi o zaman hedeflemek daha kolaydı, ancak yoğunluk önemli ölçüde azaldı.

Palworld ekranları

17 resim

IGN: Palworld son derece başarılıydı. Bu, stüdyonun çalışma şeklini mi yoksa gelecek planlarınızı mı değiştirdi?

Buckley: Gelecek planlarımızı değiştirdi, ancak stüdyonun temel operasyonlarını değiştirmedi. Gelişmeyi hızlandırmak için daha fazla geliştirici ve sanatçı işe alıyoruz, ancak şirket kültürümüz aynı kalıyor. CEO'mız 70 kişiye büyümemize rağmen stüdyoyu küçük tutmak istiyor.

IGN: Beklenmedik başarı seviyesinden bahsettiniz. Bu nasıl hissetti?

Buckley: Indie oyunu için bir milyon satış büyük bir başarı. On milyonlara ulaştığınızda, gerçeküstü olur. Hala kavramaya çalışıyoruz.

IGN: Palworld'ün uzun süre desteklendiğini görüyor musunuz?

Buckley: Kesinlikle, Palworld kalmak için burada. Hangi formu alacağından emin değiliz, ancak Craftopia gibi diğer projeler üzerinde de çalışırken buna kararlıyız. Palworld şimdi farklı yörüngelerle oyuna ve IP'ye ayrıldı.

IGN: Bir ortaklık hakkında bir yanlış anlama vardı. Açıklayabilir misin?

Buckley: İnsanlar Sony'ye ait olduğumuzu düşünüyorlardı, bu doğru değil. IP için Aniplex ve Sony Music ile ilgileniyoruz, ancak oyunun gelişimini yönlendiriyoruz.

IGN: PocketPair hiç edinilmeyi düşünür müydü?

Buckley: CEO'mız buna asla izin vermezdi. Bağımsızlığa ve kendi işine değer veriyor.

IGN: Pokemon'u rakip olarak görüyor musunuz?

Buckley: Gerçekten değil. İzleyiciler ve sistemler farklıdır. Daha çok Nightingale ve Enhrouded gibi diğer hayatta kalma oyunlarına odaklanıyoruz. Oyunlarda rekabet genellikle pazarlama için üretilir.

IGN: Palworld'ü anahtarda yayınlamayı düşünür müsünüz?

Buckley: Switch üzerinde çalışmasını sağlayabilirsek, yapardık, ama bu etli bir oyun. Switch 2'nin özelliklerini görmeyi bekliyoruz. Buhar güvertesi için optimize ettik, bu nedenle mümkünse daha fazla elle sürümlere açıkız.

IGN: Palworld'ü oynamadan yanlış anlayanlar için mesajınız nedir?

Buckley: Sanırım birçok insan oyunu haberlere ve dramaya göre yanlış anlıyor. Onları oynamaya teşvik ederdim. İnsanlara Palworld'ün gerçekte ne olduğunu tatmak için bir demo düşünüyoruz. Bazılarının düşündüğü kadar 'keyifsiz ve kokulu' değiliz ve ekibimizi korumaya kararlıyız.

IGN: Geçen yıl oyunlar için çılgın bir yıldı. Bunu nasıl yansıtıyorsunuz?

Buckley: Palworld, Helldivers 2 ve Black Mit: Wukong gibi birçok başarılı oyunla inanılmaz bir yıl oldu. Duygular yüksekti ve insanlar heyecanla süpürüldü.