Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige maand hadden we een diepgaand gesprek met John "Bucky" Buckley, de communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Palworld Developer Pocketpair. Na zijn toespraak op de conferentie getiteld 'Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop' deelde Buckley inzichten in de uitdagingen die Palworld geconfronteerd werd, inclusief beschuldigingen van het gebruik van generatieve AI en het kopiëren van Pokemon's modellen, die sindsdien zijn ontkracht. Hij raakte ook aan de onverwachte rechtszaak inbreuk op Nintendo en beschreef het als een "schok" voor de studio.
Gezien de diepte van Buckley's inzichten in Pocketpair's gemeenschapsstrijd en successen, hebben we besloten om hier het volledige uitgebreide interview te publiceren. Voor diegenen die geïnteresseerd zijn in kortere samenvattingen, kun je links vinden naar de opmerkingen van Buckley over de potentiële release van Palworld op de Nintendo Switch 2, de reactie van de studio op het label "Pokemon with Guns" en de mogelijkheid dat Pocketpair wordt overgenomen.
Dit interview is licht bewerkt voor duidelijkheid:
IGN: Laten we beginnen met de rechtszaak die u in uw GDC -talk hebt genoemd. Heeft het het vermogen van Pocketpair beïnvloed om het spel bij te werken en verder te gaan?
John Buckley: Nee, het heeft het niet moeilijker gemaakt om het spel bij te werken of vooruit te gaan. Het is meer een constante aanwezigheid die het moreel van het bedrijf beïnvloedt. Het heeft de ontwikkeling niet direct beïnvloed, maar het is iets waar iedereen altijd aan denkt. Natuurlijk hebben we advocaten moeten inhuren, maar dat wordt afgehandeld door het topmanagement, niet door de rest van ons.
IGN: Je noemde het label 'Pokemon With Guns' in je toespraak. Waarom leek u het niet leuk te vinden?
BUCKLEY: Veel mensen denken dat dit ons doel was vanaf het begin, maar dat was het niet. Ons doel was om een spel te creëren dat vergelijkbaar is met Ark: Survival Evolved, met meer automatisering en unieke wezens persoonlijkheden. We zijn grote fans van Ark, en onze vorige game, Craftopia, heeft er inspiratie van gehaald. Het label 'Pokemon With Guns' kwam naar voren na onze eerste trailer, en hoewel het niet onze voorkeur was, is het wat vastzat.
IGN: U zei niet te begrijpen waarom Palworld zo snel van start ging. Denk je dat het label 'Pokemon with Guns' een rol heeft gespeeld?
BUCKLEY: Absoluut, het was een belangrijke factor. Het voedde veel aandacht, maar het is frustrerend als mensen geloven dat dat is wat de game is zonder het te spelen. We geven er de voorkeur aan als mensen het eerst een kans zouden geven.
IGN: Hoe zou je Palworld hebben beschreven als je de naam zou kunnen kiezen?
BUCKLEY: Ik heb het misschien "Palworld: het is een beetje zoals Ark als Ark met Factorio en Happy Tree Friends." Het is niet zo pakkend, maar het is nauwkeuriger.
IGN: U besprak ook de kritiek dat Palworld 'Ai Slop' was. Hoe heeft dat het team intern beïnvloed?
BUCKLEY: Het was een enorme klap, vooral voor onze kunstenaars. De beschuldigingen zijn ongegrond en verontrustend, vooral voor onze PAL -conceptartiesten die vanaf het begin bij ons zijn geweest. We hebben een kunstboek uitgebracht om deze claims tegen te gaan, maar het is niet zo effectief geweest als we hadden gehoopt. Onze kunstenaars, van wie velen vrouwelijk zijn, blijven liever uit de publieke belangstelling, waardoor het moeilijker wordt om deze claims te weerleggen.
IGN: De industrie heeft een breder gesprek over generatieve AI. Hoe reageert u op de beschuldigingen?
Buckley: Veel van de argumenten tegen ons zijn hol. Ze komen voort uit opmerkingen die onze CEO jaren geleden heeft gemaakt en een feestspel genaamd AI: Art Imposter dat sommige van onze teamleden ontwikkelden. Deze werden verkeerd geïnterpreteerd als een goedkeuring van AI, wat niet onze bedoeling was.
IGN: Wat is uw mening over de staat van online gaminggemeenschappen en de rol van sociale media?
BUCKLEY: Sociale media zijn cruciaal voor ons, vooral in de Aziatische markt waar het diep is geïntegreerd in het dagelijks leven. Online spelgemeenschappen kunnen intens zijn, en hoewel we de emotionele reacties begrijpen, zijn de doodsbedreigingen die we ontvangen onlogisch en kwetsend. We zijn net zo gefrustreerd door spelproblemen als onze spelers, maar we werken hard om ze te repareren.
IGN: Vindt u dat sociale media erger worden?
BUCKLEY: Er is een trend van mensen die het tegenovergestelde zeggen om een reactie te krijgen. Gelukkig heeft Palworld meestal politieke en sociale controverses vermeden en zich meer gericht op gameplay -problemen.
IGN: U zei dat de meerderheid van de hitte van het westerse publiek kwam. Waarom denk je dat dat is?
BUCKLEY: We weten het niet zeker. In Japan zijn de meningen over ons gesplitst en richten we ons op overzeese markten met een Japanse flair. Misschien was het op dat moment gewoon gemakkelijker om ons te richten, maar de intensiteit is aanzienlijk afgenomen.
Palworld -schermen
17 afbeeldingen
IGN: Palworld was uiterst succesvol. Heeft dat veranderd hoe de studio werkt of uw toekomstplannen?
BUCKLEY: Het heeft onze toekomstplannen veranderd, maar niet de kernactiviteiten van de studio. We nemen meer ontwikkelaars en kunstenaars in om de ontwikkeling te versnellen, maar onze bedrijfscultuur blijft hetzelfde. Onze CEO wil de studio klein houden, ondanks onze groei tot 70 mensen.
IGN: U noemde het onverwachte niveau van succes. Hoe voelde dat?
BUCKLEY: Een miljoen omzet voor een indie -game is een enorme prestatie. Wanneer je tientallen miljoenen bereikt, wordt het surrealistisch. We proberen het nog steeds te begrijpen.
IGN: Zie je Palworld lange tijd worden ondersteund?
BUCKLEY: Absoluut, Palworld is hier om te blijven. We weten niet zeker welke vorm het aanneemt, maar we zijn toegewijd terwijl we ook werken aan andere projecten zoals Craftopia. Palworld is nu opgesplitst in het spel en het IP, met verschillende trajecten.
IGN: Er was een misverstand over een partnerschap. Kun je verduidelijken?
BUCKLEY: Mensen dachten dat we eigendom waren van Sony, wat niet waar is. We zijn betrokken bij Aniplex en Sony Music voor het IP, maar we sturen de ontwikkeling van de game.
IGN: Zou Pocketpair ooit overwegen te worden overgenomen?
BUCKLEY: Onze CEO zou het nooit toestaan. Hij waardeert onafhankelijkheid en doet zijn eigen ding.
IGN: Zie je Pokemon als een concurrent?
BUCKLEY: Niet echt. Het publiek en systemen zijn anders. We richten ons meer op andere overlevingsgames zoals Nightingale en Enshrouded. Concurrentie in games wordt vaak vervaardigd voor marketing.
IGN: Zou u Palworld op de schakelaar willen vrijgeven?
BUCKLEY: Als we het op de schakelaar zouden kunnen laten werken, zouden we dat, maar het is een vlezig spel. We wachten op de specificaties van de schakelaar 2. We hebben geoptimaliseerd voor stoomdek, dus we zijn open voor meer handheld releases indien mogelijk.
IGN: Wat is uw boodschap voor degenen die Palworld verkeerd begrijpen zonder het te spelen?
BUCKLEY: Ik denk dat veel mensen het spel verkeerd begrijpen op basis van nieuws en drama. Ik zou ze aanmoedigen om het te spelen. We overwegen een demo om mensen een voorproefje te geven van wat Palworld echt is. We zijn niet zo 'laadachtig en scummy' als sommigen denken, en we zijn toegewijd aan het beschermen van ons team.
IGN: Vorig jaar was een gek jaar voor games. Hoe denk je daarover na?
BUCKLEY: Het was een ongelooflijk jaar met veel succesvolle games zoals Palworld, Helldivers 2 en Black Myth: Wukong. Emoties waren hoog en mensen werden geveegd in de opwinding.