ในการประชุมนักพัฒนาเกม (GDC) เมื่อเดือนที่แล้วเราได้สนทนาเชิงลึกกับ John "Bucky" Buckley ผู้อำนวยการฝ่ายสื่อสารและผู้จัดการสำนักพิมพ์สำหรับ Palworld Developer Pocketpair หลังจากการพูดคุยของเขาในการประชุมเรื่อง 'การประชุมการจัดการชุมชน: รถไฟเหาะ Palworld: Surviving the Drop' Buckley ได้แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับความท้าทายที่ Palworld เผชิญรวมถึงข้อกล่าวหาของการใช้ AI Generative AI และการคัดลอกโมเดลของโปเกมอน นอกจากนี้เขายังได้สัมผัสกับคดีความละเมิดสิทธิบัตรที่ไม่คาดคิดจาก Nintendo ซึ่งอธิบายว่ามันเป็น "ช็อก" ไปยังสตูดิโอ
ด้วยความลึกของข้อมูลเชิงลึกของ Buckley เกี่ยวกับการดิ้นรนและความสำเร็จของชุมชน Pocketpair เราได้ตัดสินใจที่จะเผยแพร่บทสัมภาษณ์แบบขยายเต็มรูปแบบที่นี่ สำหรับผู้ที่สนใจสรุปสั้น ๆ คุณสามารถค้นหาลิงก์ไปยังความคิดเห็นของ Buckley เกี่ยวกับการเปิดตัว Palworld ที่มีศักยภาพบน Nintendo Switch 2 ปฏิกิริยาของสตูดิโอต่อป้าย "Pokemon With Guns" และความเป็นไปได้ของ Pocketpair ที่ได้มา
การสัมภาษณ์ครั้งนี้ได้รับการแก้ไขเบา ๆ เพื่อความชัดเจน:
IGN: เริ่มต้นด้วยการฟ้องร้องที่คุณกล่าวถึงในการพูดคุย GDC ของคุณ มันส่งผลกระทบต่อความสามารถของ Pocketpair ในการอัปเดตและก้าวไปข้างหน้ากับเกมหรือไม่?
John Buckley: ไม่มันไม่ได้ทำให้การอัปเดตเกมยากขึ้นหรือก้าวไปข้างหน้า มันมีสถานะคงที่มากกว่าที่ส่งผลกระทบต่อขวัญกำลังใจของ บริษัท มันไม่ได้ส่งผลกระทบต่อการพัฒนาโดยตรง แต่เป็นสิ่งที่ทุกคนคิดอยู่เสมอ แน่นอนว่าเราต้องจ้างทนายความ แต่นั่นคือการจัดการโดยผู้บริหารระดับสูงไม่ใช่พวกเราที่เหลือ
IGN: คุณพูดถึงฉลาก 'Pokemon with Guns' ในการพูดคุยของคุณ ทำไมคุณถึงไม่ชอบมัน?
Buckley: หลายคนคิดว่านั่นเป็นเป้าหมายของเราตั้งแต่เริ่มต้น แต่มันก็ไม่ใช่ เป้าหมายของเราคือการสร้างเกมที่คล้ายกับ Ark: Survival Evolved ด้วยระบบอัตโนมัติและบุคลิกของสิ่งมีชีวิตที่ไม่เหมือนใคร เราเป็นแฟนตัวยงของ Ark และเกมก่อนหน้าของเรา Craftopia ดึงแรงบันดาลใจจากมัน ฉลาก 'Pokemon with Guns' เกิดขึ้นหลังจากตัวอย่างแรกของเราและในขณะที่มันไม่ชอบของเรามันเป็นสิ่งที่ติดอยู่
IGN: คุณพูดถึงไม่เข้าใจว่าทำไม Palworld จึงออกไปอย่างรวดเร็ว คุณคิดว่าฉลาก 'Pokemon with Guns' มีบทบาทหรือไม่?
Buckley: แน่นอนมันเป็นปัจจัยสำคัญ มันกระตุ้นความสนใจเป็นอย่างมาก แต่มันก็น่าผิดหวังเมื่อผู้คนเชื่อว่านั่นคือสิ่งที่เกมโดยไม่ต้องเล่น เราต้องการถ้ามีคนให้โอกาสก่อน
IGN: คุณจะอธิบาย Palworld ได้อย่างไรถ้าคุณสามารถเลือกชื่อเล่นได้?
Buckley: ฉันอาจจะเรียกมันว่า "Palworld: มันเป็นเหมือนหีบถ้า Ark ได้พบกับ Factorio และ Happy Tree Friends" มันไม่ได้จับใจ แต่ก็แม่นยำกว่า
IGN: คุณยังพูดถึงคำวิจารณ์ที่ว่า Palworld เป็น 'AI Slop' สิ่งนั้นส่งผลกระทบต่อทีมภายในอย่างไร?
Buckley: มันเป็นการระเบิดครั้งใหญ่โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับศิลปินของเรา ข้อกล่าวหานั้นไม่มีมูลความจริงและไม่น่าพอใจโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับศิลปินแนวความคิดเพื่อนของเราที่อยู่กับเราตั้งแต่เริ่มต้น เราเปิดตัวหนังสือศิลปะเพื่อตอบโต้การอ้างสิทธิ์เหล่านี้ แต่มันก็ไม่ได้มีประสิทธิภาพเท่าที่เราหวังไว้ ศิลปินของเราหลายคนเป็นผู้หญิงชอบที่จะออกไปจากสายตาสาธารณะซึ่งทำให้ยากที่จะปฏิเสธการเรียกร้องเหล่านี้
IGN: อุตสาหกรรมมีการสนทนาที่กว้างขึ้นเกี่ยวกับการกำเนิด AI คุณตอบสนองต่อข้อกล่าวหาอย่างไร?
Buckley: ข้อโต้แย้งมากมายกับเรานั้นเป็นกลวง พวกเขาเกิดจากความคิดเห็นซีอีโอของเราทำเมื่อหลายปีก่อนและเกมปาร์ตี้ที่เรียกว่า AI: Art Imposter ที่สมาชิกในทีมของเราบางคนพัฒนาขึ้น สิ่งเหล่านี้ถูกตีความผิดว่าเป็นการรับรอง AI ซึ่งไม่ใช่ความตั้งใจของเรา
IGN: คุณใช้อะไรกับสถานะของชุมชนเกมออนไลน์และบทบาทของโซเชียลมีเดีย?
บัคลี่ย์: โซเชียลมีเดียมีความสำคัญสำหรับเราโดยเฉพาะอย่างยิ่งในตลาดเอเชียซึ่งรวมเข้ากับชีวิตประจำวันอย่างลึกซึ้ง ชุมชนเกมออนไลน์อาจรุนแรงและในขณะที่เราเข้าใจปฏิกิริยาทางอารมณ์ภัยคุกคามความตายที่เราได้รับนั้นไร้เหตุผลและเป็นอันตราย เรารู้สึกหงุดหงิดกับปัญหาเกมในฐานะผู้เล่นของเรา แต่เรากำลังทำงานอย่างหนักเพื่อแก้ไขพวกเขา
IGN: คุณรู้สึกว่าโซเชียลมีเดียแย่ลงหรือไม่?
Buckley: มีแนวโน้มของผู้คนที่พูดตรงข้ามเพื่อรับปฏิกิริยา โชคดีที่ Palworld ได้หลีกเลี่ยงการถกเถียงทางการเมืองและสังคมเป็นส่วนใหญ่โดยมุ่งเน้นไปที่ปัญหาการเล่นเกมมากขึ้น
IGN: คุณพูดถึงว่าความร้อนส่วนใหญ่มาจากผู้ชมตะวันตก ทำไมคุณถึงคิดว่าเป็น?
Buckley: เราไม่แน่ใจ ในญี่ปุ่นความคิดเห็นเกี่ยวกับเราถูกแยกออกและเรามุ่งเน้นไปที่ตลาดต่างประเทศด้วยไหวพริบญี่ปุ่น บางทีมันอาจจะง่ายกว่าที่จะกำหนดเป้าหมายเราในเวลานั้น แต่ความเข้มลดลงอย่างมาก
หน้าจอ Palworld
17 ภาพ
IGN: Palworld ประสบความสำเร็จอย่างมาก มีการเปลี่ยนแปลงวิธีการทำงานของสตูดิโอหรือแผนการในอนาคตของคุณ?
Buckley: มันเปลี่ยนแผนในอนาคตของเรา แต่ไม่ใช่การดำเนินงานหลักของสตูดิโอ เรากำลังจ้างนักพัฒนาและศิลปินมากขึ้นเพื่อเพิ่มความเร็วในการพัฒนา แต่วัฒนธรรม บริษัท ของเรายังคงเหมือนเดิม ซีอีโอของเราต้องการให้สตูดิโอเล็กแม้จะมีการเติบโตของเราถึง 70 คน
IGN: คุณพูดถึงระดับความสำเร็จที่ไม่คาดคิด รู้สึกอย่างไร?
Buckley: ยอดขายนับล้านสำหรับเกมอินดี้เป็นความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ เมื่อคุณไปถึงหลายสิบล้านมันจะกลายเป็นเซอร์เรียล เรายังคงพยายามที่จะเข้าใจ
IGN: คุณเห็น Palworld ได้รับการสนับสนุนมานานหรือไม่?
Buckley: แน่นอน Palworld อยู่ที่นี่ เราไม่แน่ใจว่าจะต้องใช้รูปแบบใด แต่เรามุ่งมั่นที่จะทำงานในขณะเดียวกันก็ทำงานในโครงการอื่น ๆ เช่น Craftopia Palworld ถูกแบ่งออกเป็นเกมและ IP ด้วยวิถีที่แตกต่างกัน
IGN: มีความเข้าใจผิดเกี่ยวกับการเป็นหุ้นส่วน คุณสามารถชี้แจงได้ไหม
Buckley: ผู้คนคิดว่าเราเป็นเจ้าของโดย Sony ซึ่งไม่เป็นความจริง เราเกี่ยวข้องกับ Aniplex และ Sony Music สำหรับ IP แต่เรากำลังดำเนินการพัฒนาเกม
IGN: PocketPair จะพิจารณาได้มาหรือไม่?
Buckley: ซีอีโอของเราจะไม่อนุญาต เขาให้ความสำคัญกับความเป็นอิสระและทำสิ่งของตัวเอง
IGN: คุณเห็นโปเกมอนเป็นคู่แข่งหรือไม่?
Buckley: ไม่จริงๆ ผู้ชมและระบบแตกต่างกัน เรามุ่งเน้นไปที่เกมการอยู่รอดอื่น ๆ เช่นไนติงเกลและ Enshrouded การแข่งขันในเกมมักจะผลิตเพื่อการตลาด
IGN: คุณจะพิจารณาปล่อย Palworld บนสวิตช์หรือไม่?
Buckley: ถ้าเราสามารถทำให้มันทำงานบนสวิตช์ได้เราก็จะทำ แต่มันเป็นเกมที่เปี่ยม เรากำลังรอดูสเป็คของสวิตช์ 2 เราได้รับการปรับให้เหมาะสมสำหรับดาดฟ้าไอน้ำดังนั้นเราจึงเปิดให้มีการเปิดตัวแบบพกพามากขึ้นถ้าเป็นไปได้
IGN: ข้อความของคุณสำหรับผู้ที่เข้าใจผิด Palworld โดยไม่ต้องเล่น?
Buckley: ฉันคิดว่าหลายคนเข้าใจผิดเกมตามข่าวและละคร ฉันขอแนะนำให้พวกเขาเล่น เรากำลังพิจารณาการสาธิตเพื่อให้ผู้คนได้ลิ้มรสสิ่งที่ Palworld เป็นจริง เราไม่ได้เป็น 'seedy และ scummy' อย่างที่บางคนคิดและเรามุ่งมั่นที่จะปกป้องทีมของเรา
IGN: ปีที่แล้วเป็นปีที่บ้าสำหรับเกม คุณไตร่ตรองได้อย่างไร?
Buckley: มันเป็นปีที่เหลือเชื่อกับเกมที่ประสบความสำเร็จมากมายเช่น Palworld, Helldivers 2 และ Black Myth: Wukong อารมณ์สูงและผู้คนก็ถูกกวาดล้างไปด้วยความตื่นเต้น