Na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym miesiącu przeprowadziliśmy dogłębną rozmowę z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa w PocketPair Developer. Po swojej rozmowie na konferencji zatytułowanej „Summit zarządzania społecznością: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop”, Buckley powiedział wgląd w wyzwania Palworld, w tym oskarżenia o korzystanie z generatywnej sztucznej inteligencji i kopiowanie modeli Pokemona, które od tego czasu zostały obalone. Dotknął także nieoczekiwanego pozwu naruszenia patentu z Nintendo, opisując go jako „szok” dla studia.
Biorąc pod uwagę głębię wglądu Buckleya w walce i sukcesy społeczności PocketPair, postanowiliśmy opublikować tutaj pełny rozszerzony wywiad. Dla osób zainteresowanych krótszymi streszczeniami można znaleźć linki do komentarzy Buckleya na temat potencjalnego wydania Palworld na Nintendo Switch 2, reakcji studia na etykietę „Pokemon with Guns” oraz możliwość uzyskania kieszonkowego.
Ten wywiad został lekko zredagowany dla jasności:
IGN: Zacznijmy od pozwu, o którym wspomniałeś w rozmowie GDC. Czy wpłynęło to na zdolność PocketPair do aktualizacji i iść naprzód w grze?
John Buckley: Nie, nie utrudniło aktualizacji gry ani iść naprzód. To bardziej stała obecność, która wpływa na morale firmy. Nie wpłynęło to bezpośrednio na rozwój, ale jest to coś, o czym wszyscy zawsze myślą. Oczywiście musieliśmy zatrudnić prawników, ale obsługuje to najwyższe kierownictwo, a nie reszta z nas.
IGN: W swojej rozmowie wspomniałeś o etykiecie „Pokemon with Guns”. Dlaczego wydawało się, że tego nie lubiłeś?
Buckley: Wiele osób uważa, że to był nasz cel od samego początku, ale tak nie było. Naszym celem było stworzenie gry podobnej do Ark: przetrwania ewolucji, z większą automatyzacją i wyjątkowymi osobowościami stworzeń. Jesteśmy wielkimi fanami Ark, a nasza poprzednia gra, Craftopia, czerpała z niej inspirację. Etykieta „Pokemon with Guns” pojawiła się po naszej pierwszej przyczepie i chociaż nie była to nasza preferencja, to utknęło.
IGN: Wspomniałeś o nie rozumieniu, dlaczego Palworld tak szybko wystartował. Czy uważasz, że wytwórnia „Pokemon with Guns” odegrała pewną rolę?
BUCKLEY: Oczywiście był to znaczący czynnik. Przyczyniło to wiele uwagi, ale jest frustrujące, gdy ludzie wierzą, że taka jest gra bez jej gry. Wolelibyśmy, gdyby ludzie dali mu najpierw szansę.
IGN: Jak byś opisał Palworld, gdybyś mógł wybrać pseudonim?
Buckley: Mógłbym to nazwać „Palworld: To trochę jak Ark, jeśli Ark spotkał Factorio i Happy Tree Friends”. To nie jest tak chwytliwe, ale jest dokładniejsze.
IGN: Omówiłeś także krytykę, że Palworld był „AI Slop”. Jak to wpłynęło na zespół wewnętrznie?
Buckley: To był ogromny cios, szczególnie dla naszych artystów. Oskarżenia są bezpodstawne i niepokojące, szczególnie dla naszych artystów koncepcyjnych PAL, którzy byli z nami od samego początku. Wydaliśmy książkę artystyczną, aby przeciwdziałać tym roszczeniom, ale nie była tak skuteczna, jak się spodziewaliśmy. Nasi artyści, z których wielu jest kobietami, wolą pozostać z dala od opinii publicznej, co utrudnia obalenie tych roszczeń.
IGN: Branża prowadzi szerszą rozmowę na temat generatywnej sztucznej inteligencji. Jak reagujesz na oskarżenia?
Buckley: Wiele argumentów przeciwko nam jest pustych. Wynikają z komentarzy, które nasz dyrektor generalny przedstawił lata temu i grę imprezową AI: Art Imposter, który opracował niektórzy z członków naszego zespołu. Zostały one błędnie zinterpretowane jako poparcie AI, co nie było naszą intencją.
IGN: Jakie są twoje zdanie na temat społeczności gier online i roli mediów społecznościowych?
Buckley: Media społecznościowe są dla nas kluczowe, szczególnie na rynku azjatyckim, gdzie są głęboko zintegrowane z życiem codziennym. Społeczności gier online mogą być intensywne i chociaż rozumiemy reakcje emocjonalne, groźby śmierci, które otrzymujemy, są nielogiczne i krzywdzące. Jesteśmy tak samo sfrustrowani problemami z grą, jak nasi gracze, ale ciężko pracujemy, aby je naprawić.
IGN: Czy uważasz, że media społecznościowe są coraz gorzej?
BUCKLEY: Jest trend ludzi, którzy mówią wręcz przeciwnie, aby uzyskać reakcję. Na szczęście Palworld unikał głównie kontrowersji politycznych i społecznych, koncentrując się bardziej na kwestiach związanych z rozgrywką.
IGN: Wspomniałeś, że większość ciepła pochodziła od zachodniej publiczności. Jak myślisz, dlaczego tak jest?
Buckley: Nie jesteśmy pewni. W Japonii opinie o nas są podzielone i skupiamy się na rynkach zagranicznych z japońskim stylem. Może po prostu łatwiej było nas w tym czasie celować, ale intensywność znacznie się zmniejszyła.
Ekrany Palworld
17 zdjęć
IGN: Palworld odniósł ogromny sukces. Czy to zmieniło sposób działania studia lub twoich planów na przyszłość?
Buckley: Zmieniło to nasze przyszłe plany, ale nie podstawowe działalność studia. Zatrudniamy więcej programistów i artystów, aby przyspieszyć rozwój, ale nasza kultura naszej firmy pozostaje taka sama. Nasz dyrektor generalny chce utrzymać małe studio, pomimo naszego wzrostu do 70 osób.
IGN: Wspomniałeś o nieoczekiwanym poziomie sukcesu. Jak to się czuło?
Buckley: milion sprzedaży gry niezależnej to ogromne osiągnięcie. Kiedy osiągniesz dziesiątki milionów, staje się surrealistyczne. Wciąż próbujemy to zrozumieć.
IGN: Czy widzisz, że Palworld jest wspierany przez długi czas?
BUCKLEY: Oczywiście, Palworld jest tutaj, aby zostać. Nie jesteśmy pewni, jaką formę to zajmie, ale jesteśmy w to zaangażowani, jednocześnie pracując nad innymi projektami, takimi jak Craftopia. Palworld jest teraz podzielony na grę i IP, z różnymi trajektoriami.
IGN: Było nieporozumienie dotyczące partnerstwa. Czy możesz wyjaśnić?
Buckley: Ludzie myśleli, że jesteśmy własnością Sony, co nie jest prawdą. Jesteśmy zaangażowani w Aniplex i Sony Music na IP, ale kierujemy rozwojem gry.
IGN: Czy PocketPair kiedykolwiek rozważa nabycie?
Buckley: Nasz CEO nigdy nie pozwoliłby na to. Ceni niezależność i robienie własnych rzeczy.
IGN: Czy postrzegasz Pokemon jako konkurent?
Buckley: Nie bardzo. Publiczność i systemy są różne. Koncentrujemy się bardziej na innych grach przetrwania, takich jak Nightingale i Enshrouded. Konkurencja w grach jest często produkowana na marketing.
IGN: Czy rozważyłbyś wydanie Palworld na Switch?
BUCKLEY: Gdybyśmy mogli sprawić, że zadziałało na Switch, to zrobilibyśmy, ale jest to mocna gra. Czekamy na specyfikacje Switcha 2. Zoptymalizowaliśmy pod kątem pokładu parowego, więc jesteśmy otwarci na więcej przenośnych wydań, jeśli to możliwe.
IGN: Jakie jest Twoje przesłanie dla tych, którzy źle rozumieją Palworld bez jego grania?
Buckley: Myślę, że wiele osób źle rozumie grę na podstawie wiadomości i dramatu. Zachęcam ich do zagrania. Rozważamy demo, aby dać ludziom posmak tego, czym naprawdę jest Palworld. Jak niektórzy mogą myśleć, nie jesteśmy tak „obskurni i łomotami”, i zobowiązujemy się do ochrony naszego zespołu.
IGN: Ostatni rok był szalony rok dla gier. Jak się nad tym zastanowić?
Buckley: To był niesamowity rok z wieloma udanymi gierami, takimi jak Palworld, Helldivers 2 i Black Myth: Wukong. Emocje były wysokie, a ludzie zostali podekscytowani.