Yoko Taro, il visionario dietro i titoli acclamati dalla critica Nier: Automata e Drakengard, ha spesso parlato del profondo impatto dell'ICO del gioco sul mezzo dei videogiochi come forma di espressione artistica. Rilasciato nel 2001 per la PlayStation 2, ICO ha suscitato rapidamente un seguito dedicato, diventando un classico di culto per il suo design minimalista e la narrazione senza parole.
Taro ha messo in evidenza come il meccanico centrale dell'ICO - dove i giocatori guidano il personaggio Yorda tenendole la mano - rivoluzionarono le convenzioni di gioco della sua era. "Se ICO ti avesse incaricato di trasportare una valigia delle dimensioni di una ragazza, sarebbe stata un'esperienza incredibilmente frustrante", ha osservato Taro. Ha sottolineato che il requisito per i giocatori di guidare un altro personaggio era una mossa pionieristica, sfidando i concetti tradizionali di interattività nei giochi.
All'epoca, il design di gioco di successo veniva spesso misurato dalla sua capacità di rimanere coinvolgente anche quando tutti gli elementi sullo schermo venivano ridotti a cubi semplici. L'ICO, tuttavia, ha preso una strada diversa, dando la priorità alla risonanza emotiva e alla profondità tematica sull'innovazione puramente meccanica. Secondo Taro, il gioco ha dimostrato che l'arte e la narrazione potrebbero trascendere i loro ruoli come semplici fondali per il gameplay, diventando elementi essenziali dell'esperienza.
Descrivere l'ICO come "Epoch Making", Taro lo ha accreditato di rimodellare la traiettoria dello sviluppo del gioco. Ha lodato il titolo per aver dimostrato che i videogiochi potevano trasmettere un significato profondo attraverso sottili interazioni e design atmosferico.
Oltre all'ICO, Taro ha anche menzionato altri due giochi influenti che hanno avuto un impatto duraturo sia su di lui che sul più ampio settore dei giochi: Undertale di Toby Fox e Limbo di PlayDead. Ha sostenuto che questi giochi hanno spinto i confini di ciò che potrebbe essere raggiunto attraverso i media interattivi, dimostrando che i videogiochi sono in grado di offrire profonde esperienze emotive e intellettuali.
Per i fan del lavoro di Yoko Taro, la sua ammirazione per questi giochi fornisce preziose informazioni sulle ispirazioni creative dietro i suoi progetti. Sottolinea anche l'evoluzione in corso dei videogiochi come una forma d'arte potente e versatile.