Si Yoko Taro, ang pangitain sa likod ng mga kritikal na tinanggap na pamagat ng Nier: Automata at Drakengard, ay madalas na nagsasalita tungkol sa malalim na epekto ng laro ng ICO sa daluyan ng mga video game bilang isang form ng artistikong expression. Inilabas noong 2001 para sa PlayStation 2, mabilis na nakakuha ng ICO ang isang dedikado na sumusunod, na naging isang klasikong kulto dahil sa minimalist na disenyo at walang salita na pagkukuwento.
Itinampok ni Taro kung paano ang gitnang mekaniko ng ICO - kung saan ang mga manlalaro ay gumagabay sa karakter na si Yorda sa pamamagitan ng paghawak sa kanyang kamay - na -revolutionized na mga kombensiyon ng gameplay ng panahon nito. "Kung inatasan ka ng ICO na magdala ng maleta ang laki ng isang batang babae sa halip, magiging isang hindi kapani -paniwalang nakakabigo na karanasan," sabi ni Taro. Binigyang diin niya na ang kahilingan para sa mga manlalaro na manguna sa isa pang karakter ay isang paglipat ng pangunguna, na hinahamon ang tradisyonal na konsepto ng pakikipag -ugnay sa mga laro.
Sa oras na ito, ang matagumpay na disenyo ng laro ay madalas na sinusukat sa pamamagitan ng kakayahang manatiling makisali kahit na ang lahat ng mga elemento ng screen ay nakuha sa mga simpleng cube. Ang ICO, gayunpaman, ay kumuha ng ibang ruta, na inuuna ang emosyonal na resonans at pampakay na lalim sa puro makabagong makabagong ideya. Ayon kay Taro, ipinakita ng laro na ang sining at salaysay ay maaaring lumampas sa kanilang mga tungkulin bilang mga backdrops lamang sa gameplay, na nagiging mahahalagang elemento ng karanasan.
Ang paglalarawan ng ICO bilang "paggawa ng panahon," na-kredito ito ni Taro sa reshaping ang tilapon ng pag-unlad ng laro. Pinuri niya ang pamagat para sa pagpapakita na ang mga video game ay maaaring makapaghatid ng malalim na kahulugan sa pamamagitan ng banayad na pakikipag -ugnay at disenyo ng atmospera.
Bilang karagdagan sa ICO, binanggit din ni Taro ang dalawang iba pang maimpluwensyang mga laro na may pangmatagalang epekto sa kanya at sa mas malawak na industriya ng paglalaro: Undertale ni Toby Fox at Limbo ni Playdead. Nagtalo siya na ang mga larong ito ay nagtulak sa mga hangganan ng kung ano ang maaaring makamit sa pamamagitan ng interactive media, na nagpapatunay na ang mga larong video ay may kakayahang maghatid ng malalim na emosyonal at intelektwal na karanasan.
Para sa mga tagahanga ng gawa ni Yoko Taro, ang kanyang paghanga sa mga larong ito ay nagbibigay ng mahalagang pananaw sa mga malikhaing inspirasyon sa likod ng kanyang sariling mga proyekto. Itinampok din nito ang patuloy na ebolusyon ng mga video game bilang isang malakas at maraming nalalaman form ng sining.