De Deluxe Edition van Civ 7 is al een dag uit en het internet zoemt al van kritiek op de gebruikersinterface (UI) en andere waargenomen tekortkomingen. Maar is de gebruikersinterface echt zo erg als mensen beweren? Laten we duiken in de details en de UI -elementen van de game evalueren om te zien of de online terugslag gerechtvaardigd is.
← Keer terug naar Sid Meier's Civilization VII Hoofdartikel
Is de gebruikersinterface van Civ 7 zo slecht als ze zeggen?
Civ 7 is al minder dan een dag beschikbaar voor de eigenaren van Deluxe en oprichter, maar het wordt al geconfronteerd met kritiek, met name vanwege de gebruikersinterface en de afwezigheid van bepaalde kwaliteit van leven. Hoewel het gemakkelijk is om lid te worden van het koor van tegenstanders, is het belangrijk om van dichterbij te kijken en te beoordelen of de gebruikersinterface echt zo problematisch is als beweerd. De beste aanpak is om het component per component te analyseren en te kijken of het voldoet aan de normen van een effectieve 4x -game -interface.
Wat maakt een goede 4x -gebruikersinterface?
Het ontwerp van de gebruikersinterface van een 4x -game kan subjectief zijn, omdat het afhankelijk is van de context, stijl en doelstellingen van de game. Experts hebben echter gemeenschappelijke elementen geïdentificeerd die bijdragen aan een succesvolle 4x -gebruikersinterface. Laten we de gebruikersinterface van Civ 7 evalueren tegen deze belangrijke criteria.
Clear Information Hiërarchie
Een goede 4x -gebruikersinterface moet prioriteit geven aan informatie op basis van het belang ervan voor gameplay. Essentiële bronnen en monteurs moeten gemakkelijk toegankelijk zijn, terwijl minder kritieke functies binnen enkele klikken beschikbaar moeten zijn.
Bijvoorbeeld, tegen de bouwinfo van de Storm, illustreert menu's een heldere informatiehiërarchie. Het pop-upmenu van elk gebouw is georganiseerd in tabbladen, waarbij het standaardtabblad zich richt op gemeenschappelijke acties zoals werknemersopdracht en productie-instellingen. Minder vaak gebruikte functies worden weggestopt in andere tabbladen, waardoor een gestroomlijnde ervaring wordt gewaarborgd.
Laten we nu de UI van Civ 7's Resource Management onderzoeken. Het toont de toewijzing van hulpbronnen in het rijk, met behulp van vervolgkeuzemenu's om inkomsten, opbrengsten en uitgaven te scheiden. Het tabelformaat helpt bij het volgen en het menu kan worden ingestort zonder extra navigatie. Het mist echter gedetailleerde specificiteit, zoals welke specifieke district of hex middelen genereert, en het biedt geen uitgebreide uitsplitsing van de kosten buiten het onderhoud van de eenheid. Hoewel functioneel, kan de UI van CIV 7 profiteren van meer granulariteit.
Effectieve en efficiënte visuele indicatoren
Visuele indicatoren, zoals pictogrammen en kleurcodering, moeten snel en efficiënt informatie overbrengen. De outliner van Stellaris is een goed voorbeeld, het gebruik van pictogrammen om de status van enquêteschepen en kolonies in één oogopslag te tonen.
Civ 7 maakt gebruik van iconografie en numerieke uitsplitsingen voor bronnen, samen met visuele indicatoren zoals de tegelopbrengstoverlay en afwikkelingsoverlays. Het mist echter enkele van de lenzen die beschikbaar zijn in Civ 6, en de afwezigheid van aanpasbare kaartpennen is een punt van discussie geweest. Hoewel niet verschrikkelijk, is er ruimte voor verbetering in de visuele indicatoren van Civ 7.
Zoeken, filteren en sorteeropties
Naarmate 4x games in complexiteit groeien, worden zoeken, filteren en sorteeropties cruciaal voor het beheren van informatie. De zoekfunctie van Civ 6 is een opvallende functie, waardoor spelers specifieke bronnen of functies op de kaart kunnen vinden.
Helaas mist Civ 7 deze zoekfunctie, wat een aanzienlijk nadeel is gezien de schaal van de game. De afwezigheid van deze functie, samen met beperkte functionaliteit in de Civilopedia, belemmert de bruikbaarheid. Hopelijk zullen toekomstige updates deze problemen aanpakken.
Ontwerp en visuele consistentie
Het ontwerp en de visuele consistentie van de gebruikersinterface zijn cruciaal voor de betrokkenheid van spelers. De cartografische stijl van Civ 6 integreert naadloos met zijn algehele esthetiek, waardoor de game -ervaring wordt verbeterd.
Civ 7 kiest voor een meer minimalistisch en geavanceerd ontwerp, met behulp van een ingetogen kleurenpalet en vereenvoudigde iconografie. Hoewel dit aansluit bij het Regal -thema van de game, resoneert het misschien niet met alle spelers vanwege de subtiliteit. Het ontwerp van de gebruikersinterface is subjectief, maar het is duidelijk dat sommige spelers het minder boeiend vinden dan de levendige interface van Civ 6.
Dus wat is het vonnis?
Het is niet de beste, maar het niet verdienen van dergelijke afkeuring
Na het evalueren van de gebruikersinterface van Civ 7 tegen de belangrijkste criteria, is het duidelijk dat hoewel dit niet het meest verfijnd is, het niet zo slecht is als velen beweren. Het ontbreken van een zoekfunctie is een opmerkelijke fout, maar het is niet game-breaking. In vergelijking met andere kwesties in het spel, zijn de tekortkomingen van de gebruikersinterface relatief klein. Hoewel het misschien niet overeenkomt met de visuele aantrekkingskracht en efficiëntie van andere 4x UI's, heeft het nog steeds sterke punten.
Als speler vind ik Civ 7's UI -functioneel genoeg om van het spel te genieten. Met toekomstige updates en feedback van spelers heeft het het potentieel om meer critici te verbeteren en te winnen. Voor nu geloof ik dat de gebruikersinterface lang niet zo slecht is als internet suggereert.
← Keer terug naar Sid Meier's Civilization VII Hoofdartikel